遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典 | 拾書所

遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

$ 790 元 原價 1,000

內容簡介

讓玩家上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗
 

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統

▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項

▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

 

目錄

第1章 遊戲腳本與遊戲基本知識  
◎遊戲開發產業的發展
遊戲產業的現況/夢幻的世界降臨/製作遊戲的流程

◎創作故事
故事結構/故事/主角/角色/純文字檔/純文字檔的敘述規則
 
◎身為遊戲製作團隊的一員
企劃書/故事大綱/腳本/台詞/提供團隊成員的指令書、規格書/ 演技、表演指令
◎遊戲的故事特色
開場/選項/旗標/參數/腳本指令/高潮/結局
◎遊戲的素材
遊戲系統/美術/語音/動畫
 第2章 創作故事
◎腳本的寫法
【1】一切的緣起/【2】腳本創作的5大重點/【3】「腳本創作5大重點」的組織方法/【4】在工作現場一切都需要與其他人配合/【5】總之先丟出各種點子/【6】大量吸收資訊十分重要。盡情涉獵遊戲、電影、小說、舞台劇等作品吧/【7】有任何靈感都寫下來/【8】好的場景必須符合敘事框架/【9】喜歡的電影觀看3遍,學習其中的故事結構/【10】敘事結構/【11】試著起筆寫一個場景吧/【12】構思場景的訣竅1:不要濫用修飾語/【13】構思場景的訣竅2:不要貪圖方便扭曲遊戲設定/【14】構思場景的訣竅3:不要一句台詞就帶過劇情/【15】構思場景的訣竅4:場景的銜接方式/【16】構思場景的訣竅5:找出該場景的使命/【17】構思其他元素激化故事場景時,故事的調性就會出現/【18】遊戲主題在製作後期會突然出現/【19】找出冒險的目的,角色就會自己動起來/【20】確定主角的行為動機後,其他角色也會逐漸立體 /【21】「不明就裡的人」能幫助故事與對話進行 /【22】制定遊戲世界框架,讓角色的行動更立體/【23】一旦定案,就必須放棄其他可能性/【24】站在角色的立場思考,遊戲世界就會更清晰/【25】思考角色關係圖/【26】角色的行為動機最好要有3個層次/【27】角色的行為動機會引導出角色的特色/【28】在反覆嘗試的階段,有時也要大膽地快刀斬亂麻【29】創造角色時應考慮的事項/【30】我成功惹哭坂口先生7次了嗎
 
第3章 遊戲的必要元素
◎遊戲腳本怎麼寫?
遊戲一定要有故事嗎?/何謂腳本?/故事的呈現模式/遊戲領域中故事體驗的特徵/

◎遊戲中必要的互動
互動/藉由演示和事件推進劇情/設計遊戲互動
◎組織故事的方法
先決定部分內容大綱/故事的設計圖/將故事轉化成「遊戲」/遊戲必須設置通關時玩家可以採取的「選項」 依照行動結果產生分歧/從選項產生分歧的方法:參數與旗標/分歧的種類/

◎藉由任務、關卡切割故事劇情
設計任務時必須先確定的事項/設計關卡時必須先確定的事項/好的遊戲目標有助於玩家持續投入熱忱
◎製作遊戲素材
何謂遊戲素材?/美術資料/音訊資料
◎總結

第4章 遊戲形象的製作方法
◎在構思遊戲之前
如何讓其他人理解我想製作的遊戲?/不可以直接開始寫PowerPoint!
◎遊戲的必要事項
該如何開始著手呢?【1】封面【2】用於廣告宣傳的內容【3】遊戲概要【4】Feature(玩家採取的行動與系統的反應)【5】遊戲機制【6】系統條件【7】遊戲角色【8】遊戲操作流程圖 【9】畫面版型...

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