內容簡介
十周年紀念版
「經典之作。」
-Noah Falstein, Google首席遊戲設計師
「這是我讀過最棒的遊戲設計書籍。」
-David Jaffe, 戰神(God of War)創意總監
「這本書為遊戲所做的一切,正如《Understanding Comics》為漫畫藝術所做的相同。」
-Cory Doctorow, 《Little Brother》作者
10週年全彩版本,這本經典帶您深入探討現代電玩遊戲背後的影響力,以及這些現代遊戲與跳棋等類型的傳統遊戲之間共有的元素。資深遊戲設計師,拉夫.柯斯特在本書中著重於探究『何為有趣?』以及『為什麼有趣是所有遊戲中最重要的元素?』
為什麼某些遊戲很快就讓人提不起興致了?但某些遊戲無論經過多少年,仍讓人興致勃勃地想要挑戰?遊戲為什麼是強大的基礎學習工具?無論您是遊戲開發者、重度玩家,或只是個好奇的觀察者,這本圖文並茂的全新經典版本,都能讓您瞭解這股主流文化背後的驅動力,同時,也能啟發您的靈感,讓您更加深入。
在本書中,您會看到:
‧遊戲能激發我們尋找模式、解決難題的本能
‧大多數成功的遊戲都運用了相同的元素
‧愛玩遊戲的女性多於男性
‧許多遊戲仍舊在教導我們基本的生存技能
‧現代遊戲中的虛構情節較概念元素更加發達
‧真正有創意的設計師,很少從其他遊戲中獲取靈感
‧遊戲發展已超越其史前起源
「經典之作。」
-Noah Falstein, Google首席遊戲設計師
「這是我讀過最棒的遊戲設計書籍。」
-David Jaffe, 戰神(God of War)創意總監
「這本書為遊戲所做的一切,正如《Understanding Comics》為漫畫藝術所做的相同。」
-Cory Doctorow, 《Little Brother》作者
10週年全彩版本,這本經典帶您深入探討現代電玩遊戲背後的影響力,以及這些現代遊戲與跳棋等類型的傳統遊戲之間共有的元素。資深遊戲設計師,拉夫.柯斯特在本書中著重於探究『何為有趣?』以及『為什麼有趣是所有遊戲中最重要的元素?』
為什麼某些遊戲很快就讓人提不起興致了?但某些遊戲無論經過多少年,仍讓人興致勃勃地想要挑戰?遊戲為什麼是強大的基礎學習工具?無論您是遊戲開發者、重度玩家,或只是個好奇的觀察者,這本圖文並茂的全新經典版本,都能讓您瞭解這股主流文化背後的驅動力,同時,也能啟發您的靈感,讓您更加深入。
在本書中,您會看到:
‧遊戲能激發我們尋找模式、解決難題的本能
‧大多數成功的遊戲都運用了相同的元素
‧愛玩遊戲的女性多於男性
‧許多遊戲仍舊在教導我們基本的生存技能
‧現代遊戲中的虛構情節較概念元素更加發達
‧真正有創意的設計師,很少從其他遊戲中獲取靈感
‧遊戲發展已超越其史前起源
作者簡介
譯者介紹
目錄
Foreword 序(出自第一版)
Prologue 前言:我爺爺
Chapter 1:為什麼寫這本書?
Chapter 2:大腦如何運作?
Chapter 2:遊戲是什麼?
Chapter 4:遊戲教了我們什麼?
Chapter 5:遊戲不是什麼?
Chapter 6:不同人的不同樂趣
Chapter 7:學習的問題
Chapter 8:人的問題
Chapter 9:遊戲的脈絡
Chapter 10:娛樂的道德
Chapter 11:遊戲的去向
Chapter 12:讓它們擁有正確的位置
結語:有趣很重要,爺爺
後記:十年後
筆記
Prologue 前言:我爺爺
Chapter 1:為什麼寫這本書?
Chapter 2:大腦如何運作?
Chapter 2:遊戲是什麼?
Chapter 4:遊戲教了我們什麼?
Chapter 5:遊戲不是什麼?
Chapter 6:不同人的不同樂趣
Chapter 7:學習的問題
Chapter 8:人的問題
Chapter 9:遊戲的脈絡
Chapter 10:娛樂的道德
Chapter 11:遊戲的去向
Chapter 12:讓它們擁有正確的位置
結語:有趣很重要,爺爺
後記:十年後
筆記
自序/導讀
序
威爾•萊特(Will Wright)
對我來說,這書名實在讓人感覺不太對,身為一個遊戲設計者看到“理論”和“樂趣”同時出現,心理總覺得有那麼點不舒服。「理論」感覺是枯燥無趣的、學術性的,是你在圖書館陰暗角落中才會找到的枕頭書;而「樂趣」應該是帶給人明亮、充滿活力且好玩的才對啊!
對於十幾年前的互動遊戲設計,由於技術上的缺乏,我們總是忽略許多需要被解決的問題。現在,越來越多人開始進行學術方面的研究與探討,這迫使正在從事遊戲工業的我們必須停下腳步來思考。
“我們正在努力的新媒介是什麼?”
其中有兩處耐人尋味的地方,第一,電玩遊戲可以是一種媒介,是一個新的領域,並且可能以一個新的藝術形式存在,這些都非常具有研究價值。第二,調查顯示,有越來越多的學生在遊戲中找到自我定位,並進一步投身這個工作行列,並且開始有學校增設遊戲設計之相關科系。
不過目前有一個問題,學校老師們對於遊戲設計的瞭解並不充足,即使學生有很高的求知慾望,也無法得到滿足。事實上這樣是不應該的,遊戲設計這塊領域,人才正缺乏,只有少數人對遊戲設計有充分了解,並且能有系統的歸納整理,而拉夫•科斯特(Raph Koster) 正是其中一人。
遊戲業與學術界中,關於教育和學習的橋梁已開始逐步的建構,讓雙方在未來的發展與溝通上更容易達到共識,讓每一個學生都能有更好地學習環境。
不論是傳統模式或現代電玩遊戲,都有技巧性的學習方法,因為不論哪一種形式都是非常多元且複雜。遊戲設計可以透過許多不同的方法,達到同樣的效果。其中包括了,心理學、電腦科學、環境學,一個引人入勝的好故事更是影響關鍵。要真正瞭解遊戲設計,必須從上述幾項進行探討。
我非常喜歡聽而拉夫•科斯特(Raph koster)說故事,他是我所知道,在遊戲設計產業中最熱衷於探討新事物的設計者,即使並不能立刻看見成果,他仍會嘗試去應用在他的設計上。他總是廣泛且大量地閱讀,並橫跨各領域進行知識的覓食,將其所發現與大眾分享;他不僅是一位勇敢的冒險家,也是非常專業的遊戲設計者。
拉夫•科斯特(Paph Koster)在這本書裡,用客觀且多元的角度去探討遊戲,憑藉著設計師的本能,和他長年的工作經驗,為我們精心挑選出一些非常實用且重要屬於他的私藏研究,都在這本書中和大家分享,並且是以有趣好玩的方式呈現。
對於這樣一本充滿智慧的書,我想我願意接受這本書名了。
—威爾•萊特(Will Wright)
威爾•萊特(Will Wright)他是幾款革命性電腦遊戲的始祖,像是模擬城市(The Sims)、模擬市民(Sim City)、模擬地球(Sim Earth)和孢子銀河(Spore);而他所獲之殊榮,其中包含在1999年的《遊戲藝術周刊》(Entertainment Weekly)之榜上“100個最有創意的人”和《數位時代》(Time Digital)的“數位50”,並於2001年榮獲“遊戲開發者精選獎” (Game Developers Choice Awards)之“終身成就獎”。 2002年被《遊戲藝術周刊》評為最具影響力之第35名,同年成為第五位Academy of Interactive Arts and Sciences 之名人堂入選,以及《PC電腦雜誌》的生活成就獎,在2008年榮獲VGX年度電玩獎金獎。
威爾•萊特(Will Wright)
對我來說,這書名實在讓人感覺不太對,身為一個遊戲設計者看到“理論”和“樂趣”同時出現,心理總覺得有那麼點不舒服。「理論」感覺是枯燥無趣的、學術性的,是你在圖書館陰暗角落中才會找到的枕頭書;而「樂趣」應該是帶給人明亮、充滿活力且好玩的才對啊!
對於十幾年前的互動遊戲設計,由於技術上的缺乏,我們總是忽略許多需要被解決的問題。現在,越來越多人開始進行學術方面的研究與探討,這迫使正在從事遊戲工業的我們必須停下腳步來思考。
“我們正在努力的新媒介是什麼?”
其中有兩處耐人尋味的地方,第一,電玩遊戲可以是一種媒介,是一個新的領域,並且可能以一個新的藝術形式存在,這些都非常具有研究價值。第二,調查顯示,有越來越多的學生在遊戲中找到自我定位,並進一步投身這個工作行列,並且開始有學校增設遊戲設計之相關科系。
不過目前有一個問題,學校老師們對於遊戲設計的瞭解並不充足,即使學生有很高的求知慾望,也無法得到滿足。事實上這樣是不應該的,遊戲設計這塊領域,人才正缺乏,只有少數人對遊戲設計有充分了解,並且能有系統的歸納整理,而拉夫•科斯特(Raph Koster) 正是其中一人。
遊戲業與學術界中,關於教育和學習的橋梁已開始逐步的建構,讓雙方在未來的發展與溝通上更容易達到共識,讓每一個學生都能有更好地學習環境。
不論是傳統模式或現代電玩遊戲,都有技巧性的學習方法,因為不論哪一種形式都是非常多元且複雜。遊戲設計可以透過許多不同的方法,達到同樣的效果。其中包括了,心理學、電腦科學、環境學,一個引人入勝的好故事更是影響關鍵。要真正瞭解遊戲設計,必須從上述幾項進行探討。
我非常喜歡聽而拉夫•科斯特(Raph koster)說故事,他是我所知道,在遊戲設計產業中最熱衷於探討新事物的設計者,即使並不能立刻看見成果,他仍會嘗試去應用在他的設計上。他總是廣泛且大量地閱讀,並橫跨各領域進行知識的覓食,將其所發現與大眾分享;他不僅是一位勇敢的冒險家,也是非常專業的遊戲設計者。
拉夫•科斯特(Paph Koster)在這本書裡,用客觀且多元的角度去探討遊戲,憑藉著設計師的本能,和他長年的工作經驗,為我們精心挑選出一些非常實用且重要屬於他的私藏研究,都在這本書中和大家分享,並且是以有趣好玩的方式呈現。
對於這樣一本充滿智慧的書,我想我願意接受這本書名了。
—威爾•萊特(Will Wright)
威爾•萊特(Will Wright)他是幾款革命性電腦遊戲的始祖,像是模擬城市(The Sims)、模擬市民(Sim City)、模擬地球(Sim Earth)和孢子銀河(Spore);而他所獲之殊榮,其中包含在1999年的《遊戲藝術周刊》(Entertainment Weekly)之榜上“100個最有創意的人”和《數位時代》(Time Digital)的“數位50”,並於2001年榮獲“遊戲開發者精選獎” (Game Developers Choice Awards)之“終身成就獎”。 2002年被《遊戲藝術周刊》評為最具影響力之第35名,同年成為第五位Academy of Interactive Arts and Sciences 之名人堂入選,以及《PC電腦雜誌》的生活成就獎,在2008年榮獲VGX年度電玩獎金獎。