Unity 4 3D 開發實戰詳解 | 拾書所

Unity 4 3D 開發實戰詳解

$ 403 元 原價 474

<內容簡介>

隨著Unity 3D的迅猛發展,該遊戲引擎通過不斷優化與改進已經升級到4.0。在Unity4.0中增加了許多新的特性,如全新的動畫系統、支持移動平臺的實時陰影、最新的狀態機技術等。《Unity 43D開發實戰詳解》隨著遊戲引擎的升級加入了許多新的內容,主要內容如下。   
    第1章 Unity3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹了Unity 3D開發環境的搭建及其運行機制;第2章Unity集成開發環境詳解,主要對Unity集成開發環境進行詳細介紹;第3章 Unity3D開髮腳本簡介,講解了特定於Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語法和技巧;第4章 Unity3D圖形用戶界面基礎及常用對象,主要對Unity開發過程中經常使用的圖形用戶界面控件及對象進行詳細介紹;第5章 Unity3D第三方2D組件庫——NGUI,介紹了遊戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫——NGUI的知識;第6章物理引擎,介紹了Unity開發平臺的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統及關節等開發技術;第7章3D遊戲開發技術,介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等常用技術;第8章著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語言——ShaderLab,為各種高級特效的開發打下良好的基礎;第9章雜項,介紹了PlayerPrefs類、NetworkClass(網絡類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發技巧;第10章綜合案例——火力籃球,詳細介紹了火力籃球項目的開發過程及用到的各種相關技術;第11章綜合案例——3D保齡球,詳細介紹了3D保齡球項目的開發過程及用到的各種相關技術。
    《Unity4 3D開發實戰詳解(附光盤)》適合遊戲開發的讀者學習,也適合程序員學慣用書,以及各院校相關專業師生的學慣用書和培訓學校的教材。

<目錄>

第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
  1.1 Unity 3D基礎知識概覽
  1.1.1 初識Unity 3D
  1.1.2 Unity的誕生及發展
  1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
  1.1.4 獨具特色的Unity 3D
  1.2 開發環境的搭建
  1.2.1 Unity集成開發環境的安裝
  1.2.2 目標平臺的SDK與Unity 3D的集成
  1.3 第一個Unity 3D程序
  1.4 導入案例項目
  1.5 本章小結
 
第2章 Unity集成開發環境詳解
  2.1 Unity集成開發環境的整體佈局
  2.1.1 Unity集成開發環境的整體佈局
  2.1.2 標題欄
  2.1.3 菜單欄
  2.1.4 工具欄
  2.1.5 場景設計面板
  2.1.6 遊戲預覽面板
  2.1.7 遊戲組成對象列表
  2.1.8 項目資源列表
  2.1.9 屬性查看器
  2.1.10 狀態欄與控制台
  2.1.11 動畫視圖
  2.2 菜單欄
  2.2.1 文件(File)
  2.2.2 編輯(Edit)
  2.2.3 資源(Assets)
  2.2.4 遊戲對象(GameObject)
  2.2.5 組件(Component)
  2.2.6 地形(Terrain)
  2.2.7 窗口(Window)
  2.2.8 幫助(Help)
  2.3 本章小結
 
第3章 Unity 3D腳本程序開發
  3.1 Unity腳本概述
  3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區別
  3.2.1 在運行過程中性能的差異
  3.2.2 在語法上的區別
  3.3 使用C#腳本的註意事項
  3.4 Unity腳本的基本語法
  3.4.1 常用操作
  3.4.2 記錄時間
  3.4.3 訪問其他組件
  3.4.4 訪問其他遊戲對象
  3.4.5 向量
  3.4.6 成員變量和全局變量
  3.4.7 實例化
  3.4.8 協同程序和中斷
  3.4.9 一些重要的類
  3.4.10 性能優化
  3.4.11 腳本編譯
  3.4.12 泛化方法
  3.5 JavaScript腳本綜合案例
  3.5.1 球轉場景實現
  3.5.2 球走場景實現
  3.6 C#腳本綜合案例
  3.6.1 立方體旋轉場景實現
  3.6.2 球走場景實現
  3.7 本章小結
 
第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎及常用對象
  4.1 圖形用戶界面組件
  4.1.1 圖形用戶界面組件的變量
  4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件
  4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例
  4.2 預製件prefab資源的應用
  4.2.1 預製件prefab資源的創建
  4.2.2 通過prefab資源進而實例化對象
  4.3 常用的輸入對象
  4.3.1 Touch輸入對象
  4.3.2 Input輸入對象
  4.4 與銷毀相關的方法

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Compositions
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Styles
Casual
Properties
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