網絡遊戲核心技術與實戰 | 拾書所

網絡遊戲核心技術與實戰

$ 564 元 原價 594

<內容簡介>

中嵨謙互編著的《網絡遊戲核心技術與實戰/圖靈程序設計叢書》從遊戲策劃與編程、系統架構、服務器運維、開發團隊管理等方面全景展現網絡遊戲核心技術。作者使用大量圖表,生動翔實地描述了網絡遊戲的特點和架構,並以C/S MMO遊戲和P2P MO遊戲為例,通過實際代碼告訴開發者如何應對實時、大數據量通信的挑戰,在不使用昂貴的中間件的基礎上,從零開始實現趣味性強的多人網絡遊戲系統。此外,本書還從遊戲運營和基礎設施建設等角度,向讀者展現了網絡遊戲技術的全貌。
    《網絡遊戲核心技術與實戰/圖靈程序設計叢書》適合作為綜合性的網絡遊戲開發的參考書籍,無論是專業遊戲開發技術人員還是遊戲製作人、運營者都可以從中獲得啟發與收穫。

<目錄>

第0章  [快速入門] 網絡遊戲編程網絡和遊戲編程的技術基礎
  0.1  網絡遊戲開發者所需瞭解的網絡編程基礎
  0.1.1  網絡編程是必需的
  0.1.2  網絡編程與因特網編程
  0.1.3  因特網編程的歷史和思想
  0.1.4  OSI參考模型——透明地處理標準和硬件的變化
  0.1.5  網絡遊戲系統及其層次結構
  0.1.6  套接字API的基礎知識
  0.1.7  網絡遊戲和套接字API——使用第4層的套接字API
  專欄  網絡編程的特性和遊戲架構的關係
  0.2  套接字編程入門——處理多個併發連接、追求性能
  0.2.1  通信鏈路的確定(複習)
  0.2.2  套接字API基礎——一個簡單的ECHO服務器、ECHO客戶端示例
  0.2.3  TCP通信鏈路的狀態遷移和套接字API
  0.2.4  處理多個併發連接——通向異步套接字API之路
  0.2.5  同步調用(阻塞)和線程
  0.2.6  單線程、非阻塞、事件驅動——使用select函數進行輪詢
  0.2.7  網絡遊戲輸入輸出的特點——單線程、事件驅動、非阻塞
  0.2.8  網絡遊戲和實現語言
  0.2.9  充分發揮性能和提高開發效率——從實現語言到底層結構
  0.2.10  發揮多核服務器的性能
  專欄  輸入輸出的實現方針和未來提高性能的可能性
  0.2.11  多核處理器與網絡吞吐量——網絡遊戲與小數據包
  0.2.12  簡化服務器實現——libevent
  0.3  RPC指南——最簡單的通信中間件
  0.3.1  通信庫的必要性
  0.3.2  網絡遊戲中使用的RPC的整體結構
  0.3.3  [補充] UDP的使用
  0.4  遊戲編程基礎
  0.4.1  遊戲編程的歷史
  0.4.2  採用「只要能畫點就能做出遊戲」的方針來開發入侵者遊戲
  0.4.3  遊戲編程的基本剖析
  0.4.4  遊戲編程精粹——不使用線程的「任務系統」
  0.4.5  兩種編程方法的相似性——不使用線程
  0.5  小結
  專欄  確保開發效率和各平臺之間的可移植性
第1章  網絡遊戲的歷史和演化遊戲進入了網絡世界
  1.1  網絡遊戲的技術歷史
  1.1.1  網絡遊戲出現前的50年
  1.1.2  世紀50年代前:電腦誕生
  1.1.3  世紀50年代:早期的電子遊戲
  1.1.4  世紀60年代:各種頗具影響的機器登上歷史舞臺
  1.1.5  世紀70年代:網絡遊戲的基本要素
  1.1.6  世紀80年代:網絡對戰遊戲登場
  1.1.7  世紀90年代:遊戲市場擴大
  1.1.8  本世紀前10年的前期:網絡遊戲商業化
  1.1.9  本世紀前10年的後半期:基於Web瀏覽器的MMOG在商業上獲得成功
  1.1.10  年之後:究竟會出現怎麼樣的遊戲呢?
  1.2  從技術變遷看遊戲文化和經濟圈
  1.2.1  解讀技術發展圖
  1.2.2  個圈(三大範疇)
  1.2.3  兩個遊戲經濟/文化圈
  1.2.4  文化、經濟與技術的關係
  1.3  小結
  專欄  成為出色的網絡遊戲開發程序員的條件
第2章  何為網絡遊戲網絡遊戲面面觀
  2.1  網絡遊戲術語的定義
  網絡遊戲的4個層面
  2.2  網絡遊戲的物理層面
  2.2.1  物理構成要素
  2.2.2  物理模式/物理上的網絡構成
  2.3  網絡遊戲的概念層面
  2.3.1  網絡遊戲及其基本結構
  2.3.2  遊戲進行空間——進行遊戲時所需的所有信息
  2.3.3  遊戲的進展——遊戲進行空間的變化
  2.3.4  共享相同的遊戲進展
  2.4  網絡遊戲的商業層面
  2.4.1  商業層面的要求
  2.4.2  有效地招募測試玩家——網絡遊戲與測試
  2.4.3  不斷更新——網絡遊戲的運營和更新
  2.4.4  節約服務器數量和帶寬——網絡遊戲開支的特殊性
  2.4.5  從小規模開始,確保可擴展性—— 將風險降到最低,不要錯過取勝的機會
  2.4.6  提供多種收費方式——收費結算方式的變化
  2.4.7  低價、快速地根除攻擊者——攻擊、非法行為及其對策
  2.4.8  減少服務器停止的次數和時間——不要讓玩家失望
  2.4.9  反饋遊戲結果——日誌分析和結果的可視化

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Data sheet

Compositions
Viscose
Styles
Casual
Properties
Maxi Dress
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