<內容簡介>
《Cocos2d-x之Lua核心編程》系統論述了Cocos2d—x Lua開發的核心技術。《Cocos2d-x之Lua核心編程》從Lua語言基礎開始,全面介紹了Cocos2d—x Lua的基礎知識、基本應用和高級編程技術,並最終介紹了遊戲的實戰開發。全書貫穿理論結合實踐的編寫方式,各個章節都提供了配套實例。其中第4章和第6章以實際作品《Fruit Fest》展示了完整的遊戲開發流程。《Cocos2d-x之Lua核心編程》適合作為從事移動開發、手機遊戲開發,尤其是基於Cocos2d—x進行遊戲開發的廣大讀者的案頭工具圖書。
<章節目錄>
序
前言
第1章Cocos2d—Lua
1.1概述
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2d—x的誕生
1.1.3Cocos2d—Lua的發展
1.2版本介紹
1.2.1Cocos2d—x版本介紹(C++)
1.2.2Cocos2d—Lua版本介紹
第2章Lua編程
2.1Lua在Windows下的運行環境搭建
2.1.1安裝
2.1.2運行
2.2Lua基礎
2.2.1Lua介紹
2.2.2Lua語法
2.3Lua進階
2.3.1Metatable(元表)
2.3.2重要元方法介紹
2.3.3封裝
2.3.4繼承
2.3.5多態
第3章Cocoes—Lua基礎
3.1Windows下的Cocos2d—Lua開發環境配置
3.1.1安裝Cocos2d—Lua
3.1.2安裝Sublime與QuickXDev
3.1.3測試開發環境
3.2引擎架構與目錄結構
3.2.1引擎架構
3.2.2引擎文件結構
3.2.3項目文件結構
3.3MVC框架
3.3.1什麽是MVC
3.3.2Quick中的類實現
3.3.3父類為function或者C++Object的類
3.3.4父類為Lua object
3.3.5兩種繼承的異同
3.3.6Quick的MVC實現
3.4基礎概念
3.4.1導演
3.4.2節點
3.4.3場景
3.4.4層
3.4.5精靈
3.5坐標系
3.5.1笛卡爾坐標系
3.5.2屏幕坐標系和Cocos2d—Lua坐標系
3.5.3世界坐標系VS本地坐標系
3.5.4錨點
3.5.5忽略錨點
3.5.6ZOrder與渲染順序
3.6文本標簽
3.6.1TTF文本標簽
3.6.2BMFont文本標簽
3.6.3UILabel控件
3.6.4Mac下使用Glyph Designer製作字體
3.6.5Windows下使用BMFont製作字體
3.7按鈕
3.7.1UIButton按鈕事件
3.7.2UIPushButton按鈕
3.7.3UICheckBoxButton按鈕
3.7.4UICheckBoxButtonGroup按鈕
3.8場景轉換
3.8.1概念
3.8.2帶轉場特效的場景
3.8.3場景轉換示例
3.9動作
3.9.1瞬時動作
3.9.2有限時間動作
3.9.3覆合動作
3.9.4變速動作
3.9.5節點與動作相關的接口
3.10序列幀動畫
3.10.1精靈表單
3.10.2播放序列幀動畫
3.10.3動畫緩存
3.11調度器
3.11.1全局調度器
3.11.2節點調度器
3.12事件分發機制
3.12.1節點事件
3.12.2幀事件
3.12.3鍵盤事件
3.12.4加速計