要系統性地闡述泛娛樂,並不是一件容易的事。泛娛樂這個題材很熱鬧、很火爆,但是它的問題也很多。泛娛樂遠比大家想像得要歷史悠久:美國的泛娛樂鼻祖是漫威,而日本的泛娛樂鼻祖則是二次元。在日本,二次元幾乎成了一種精神象徵。但是二次元究竟是什麼,沒有人能說清楚,很多人說二次元應該獨立出來,而不應僅僅作為漫畫的分支。不管怎麼說,二次元是一個獨立的王國,它是日本泛娛樂化的體現。現在的消費環境是一種多元化、個性化的消費環境。我們面臨的文化產品和普通消費品並無區別,全都由「受眾們挑選和決定」,他們或許有100種對象可以挑選,但是他們也許一個也不會選。關鍵是如何讓他們滿意?如何瞭解上帝們的需求?泛娛樂是把所有東西都融合在一起。泛娛樂,是粉絲、是故事、是故事背後驅動的情感、是產品的跨界。作者在寫作這本書的過程中,試圖從多個視角來看待泛娛樂。第一個視角是商業視角。從商業模式的角度、從各大公司的角度去挖掘泛娛樂;作者試圖站在這些做泛娛樂的大公司的角度,去探討如何理解、如何運營、如何建造泛娛樂體系。第二個視角是大眾視角。從消費者、廣大的泛娛樂受眾、龐大的亞文化人群的角度來觀察泛娛樂,他們才是泛娛樂所針對的對象,才是真的泛娛樂的上帝。本書共分11章,從泛娛樂的起點開始講起,接著涉及最重要的內容,也就是IP,還有目標受眾的部分;其次切換視角,談起公司該如何藉由娛樂結合其他選項,比方像是遊戲、網路文學、影視、音樂等,結尾收在如何將IP轉成變現能力。