原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則 | 拾書所

原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則

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理科腦跟文科腦大不同,確有其事?
典型文科人——小說家、電影製作人川村元氣
花了兩年分別與15位理科背景領導人對談
猶如發現了一個「理科人的平行宇宙」
從生活信念、市場生存法則,到未來世界的想像……
許多像他這樣的文科人以為理所當然的事
這些理科人的回答,統統都讓他嚇一跳!怎麼會這樣?
一本適合文科人與理科人一起來評評理的書


「文科人,今後應該要怎麼辦呢?」本書是對理科懷抱恐懼的文科男--川村元氣,用兩年的時間跟十五位理科背景領導人對話,生動紀錄他們對工作與人生所抱持的熱情。
  無論是強調機器時代更需要人味的機器人設計師、用統計學取代直覺的統計學家、認為朝令夕改才能做出好產品的LINE董事、生理暢快感是跨國界語言的任天堂董事、偉大的發現需要數據以及推論故事能力的物理學家等,這些在文科人眼中看來出乎意料、打破常識的思考方式,除了讓讀者大開眼界,同時也能從中獲得啟發。

【理科人到底哪裡跟你想的不一樣?】
Q1.有個性是危險的?
文科人→要有自己的個性,不要隨波逐流!
理科人→再也沒有比沒有個性更自由的事了!

理科代表1.:養老孟司/解剖學者、作家、昆蟲研究家
一般認為,像西方社會這樣,強調主體「我」,是比較理想的;東方人似乎比較欠缺自主性與自我風格。但在理科大師養老孟司眼中,重視他者意味著更容易融入環境裡,並從模仿中產生無法被模仿的原創性,將產生更多可能性。


Q2.優柔寡斷才是聰明的象徵?
文科人→能夠立刻做出判斷的人才偉大!
理科人→還沒有得到確定的答案就出手,不是很奇怪嗎?

理科代表2.:川上量生/角川公司總經理、多玩國公司董事長
現在流行的,都是一些短時間就要得到答案的遊戲,但以前素有智將之稱的人都很優柔寡斷,他們總是要思考很久才會得到答案,所以優柔寡斷其實是聰明的象徵。

Q3.花大錢的廣告才有效?
文科人→一定要天價、到國外出外景,造勢很重要!
理科人→找出調性與法則,以便複製受歡迎的模式。

理科代表3.:佐藤雅彥/東京藝術大學研究所影像研究科教授
佐藤雅彥不用浮誇手法,而熱衷於尋找高知名度、曝光率、好感度的表現手法去推廣商品,他以化約主義拆解事物結構,自創兩種廣告方法論:特色商品採行法則、主流商品西採行調性,也打破了廣告人過往重視形象的廣告作法。
 
Q4.如何打進國際市場?
文科人→一定要符合當地市場,例如美國人的喜好!
理科人→製作出讓人玩得痛快的遊戲,比去想美國人想玩什麼更重要!

理科代表4.:宮本茂/任天堂專務董事
在將商品推廣至海外市場時,宮本茂抱持著「只要製作出能讓人充分感受到生理衝動的遊戲,就等於全球化了」的想法,因為生理的愉悅反應是不分國界的。若商品偏重某個國家的個性,換到其他國家不一定好賣,「比起從哪裡出發,重點在於擁有不偏不倚的自我」。
   
Q5.如何規畫一場讓人產生快感的活動?
文科人→觀賞式的視覺刺激與演出。
理科人→結合程式、VR等科技去打造的互動活動。

理科代表5.:真鍋大度/媒體藝術家
擅長用程式做實驗,結合藝術、設計與科學自由地創作,在網路與實體世界提供前所未有的體驗。真鍋大度所創造的世界,除了技術以外,還為消費者帶來生理暢快感。若宮崎駿是用手描繪「波妞在海浪上奔跑」這種讓人覺得痛快的畫面,真鍋大度就是以程式設計在追求這種快感。

Q6.如何因應人工智慧時代?
文科人→怎麼辦,未來的工作都要被人工智慧取代了!
理科人→不要再管英文或程式設計了,請鍛鍊人類獨有的能力!

理科代表6.:松尾豐/東京大學研究所副教授、人工智慧研究者
無論如何人工智慧再怎麼發達,需要面對人的工作還是必須由人類來做,因為人終究還是得跟人接觸才能活下去。若與人工智慧的共榮共存愈發進步,人類就能從事更有人味的工作,社會也能變得更多元化、更高水準。

Q7.面對商業競爭對手的反應
文科人→既然已經領先,就把對方甩到身後去!
理科人→既然已經領先,有什麼問題直接問我們好了!

理科代表7.:出雲充/綠蟲藻股份有限公司總經理
面對各國試圖培養綠蟲藻的機構,出雲充以「事到如今,才要從零開始嗎?別做這種無謂的抵抗,我們已經領先你們兩圈,有什麼事直接問我就好了」的態度與對方接觸,不是互相攻擊,而是箝制對方,提出「一起做」的建議。

Q8.有效且省力的工作模式?
文科人→通常憑經驗、憑直覺去處理問題
理科人→建立一套解決問題的SOP,讓這方法具有重現性!

理科代表8.:天野篤/順天堂大學心臟血管外科教授
天野篤認為外科醫生的世界需要反覆練習,直到建立一套解決問題的理論,在其中省去無謂的動作、加入新元素,將其塑造成具有可重現性的形態。但其他人也能做到這點,所以他總是想著要領先別人一步。

Q9.如何看待人與機器的關係?
文科人→應該提升性能、增加功能,讓機器使用起來更方便。
理科人→藉由引導出人類的感情或感性,讓機械與人的關係更緊密。

理科代表9.:高橋智隆/機器人設計師
理科人若一直待在機器迷的世界裡,將做不出融入日常生活的機器人。如同過去十年人才與資金都集中於電腦產業,結果是製作出再美的CG,人們也不會感動;製作出再方便的應用程式,人們也不願意花錢購買。他認為必須讓人重新擁有真實物體,回歸產生感情以及想拿來用的感覺才行,那種天真的以為「只要做出好東西就會大賣」的時代已經結束了。

Q10.對數據的理解方式不同?
文科人→上次活動和這次活動相比,這次的滿意度比較高。
理科人→重點在於落實到可以延續至下一個階段的統計。

理科代表10.:西內啟/統計學家
只要利用統計學將致勝方法規則化,就能減少勞力。西內啟以棒球為例,假設打擊率三成的棒球選手因兩場比賽沒有擊出安打,就以為狀況不好而改變擊球方式;但三成的打擊率代表有七成的球都打不到,所以兩場比賽沒有擊出安打是很平常的事,只要安慰自己「有時候會這樣」,或許就能恢復平常的水準。

Q11.已經決定的決策最好不要更改嗎?
文科人→決定了就不要再更動。
理科人→朝令夕改再好不過了。

理科代表11.:舛田淳/LINE董事
Line為了避免僵化,沒有對事業做規畫的習慣,舛田淳認為一旦擬訂計畫往某個方向前進,一切就會往壞的方向變調,或聽不見必要的雜音。因此即使已經下了判斷,也要隨時保持彈性的態度,才能把風險降到最低。

Q12.如何出設計出感人的作品?
文科人→發自內心,用情感引起共鳴。
理科人→透過程式與演算去「計算」與安排。

理科代表12.:中村勇吾/使用者介面設計師
中村勇吾在設計介面時,一定會先理好架構,將其公式化,然後再推出有趣的想法。通常程式介面會隨著使用者的自由操作而產生各種變化,若操作太過自由的話,反而會讓這個介面失去焦點,因此他認為在既定框架內稍微跳脫一點,才是最完美的比例。

Q13.團隊需要的人才?
文科人→能夠完成任務的優秀人才
理科人→能對自己負責、勝任團隊各種工作的人才

理科代表13.:若田光一/日本宇宙航空研究開発機構太空人
若田光一認為團隊需要的人才會依任務長短時間而有不同,例如一、兩個星期的太空任務,感覺像是短期出差,即使生活有些不自由也能忍耐過去。但如果是超過一個月的長期駐站飛行,個人面對的精神與生理壓力都很大,因此需要的是能對自己負責的人,而對團隊各種工作都能勝任愉快的人也會被當成寶。

Q14.什麼樣的人容易獲得世紀大發現?
文科人→這樣的人容易出現在美國
理科人→對所有人都不相信的現象,仍鍥而不捨地累積數據與推論的人

理科代表14.:村山齊/理論物理學家
厲害的理科人除了能一步一腳印地證明定理,更需要自行推論的能力,去看穿什麼才是正確的,因為有些理論是需要花幾百年證明的。例如一九○四年法國數學家亨利.龐加萊提出的拓撲學大難題「龐加萊猜想」,是百年後的俄羅斯的數學家所證明。

Q15.興趣廣泛不好嗎?
文科人→容易三分鐘熱度
理科人→最好的學習莫過於新的工作。

理科代表15 :伊藤穰一/麻省理工學院媒體實驗室室長
雖然興趣廣泛的人,給人的感覺是三分鐘熱度,但伊藤穰一認為得經歷三分鐘的熱度後,接下來才是開始努力的階段,因為掌握某樣事物的重點後,不就可以開始用此賺錢了嗎?因此所謂的三分鐘熱度絕不等於懶惰,反而是要抽身還比較不容易。

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