本書延續了初版的架構,從全球化的觀點切入,以動畫、漫畫與遊戲為例,循序漸進地探討日本內容產業的文化經濟意涵。再版內容除了透過分析架構論述經濟產業面向之外,也增加了社會文化面向的討論篇幅。
再版內容中,特別以知名遊戲廠商SQUARE-ENIX的「太空戰士」作品為例,分析「遊戲敘事」(game narratology)對日本遊戲產業,以及對日本文化經濟的影響。當代的日本遊戲,一方面以多媒體的中介和表現手法,提供消費者在視覺與聽覺感官上的雙重情境;另一方面則是透過人機互動的方式,將遊戲玩家牢牢地鎖閉在故事之中,從而完成對消費者的完全占有。
「太空戰士」敘事的核心思維是「遊戲電影化」,其具體的呈現方式則是「重視故事開端的敘事動畫」、「逼真的戰鬥畫面」、「『超越』意涵的影像哲學」、「擬真的角色人物動作」等。而此一「遊戲電影化」的影像敘事思維,為遊戲玩家建構完全的「敘事臨場感」。
日本遊戲的敘事風格,