●內容簡介
第二版新增物件導向的資料庫分析、設計與塑模,以及領域驅動塑模及使用案例驅動塑模等內容。
一本講軟體的分析、設計與塑模的書
一本將晦澀的概念與專案的實踐緊密結合的書
一本讓您與似是而非的感覺做個了斷的書
一本充滿思想和智慧的書
...
字字珠璣,醍醐灌頂
?軟體開發,想多複雜就多複雜
軟體是客觀世界在電腦中的映射,所以,客觀世界有多複雜,軟體開發就有多複雜。UML已經為了把客觀世界模型化而生,這注定了UML是複雜的。
?軟體開發,想多簡單就多簡單
軟體開發的本質,是把客觀世界的人、事、物、規則這四個要素進行分析與抽象,然後用電腦的視角進行表達及實現。而UML塑模的核心內容───參與者、使用案例及場景,與人、事、物、規則存在著精妙的對應關係。如果分析和抽象出完成一個任務而涉及的人、事、物、規則不是難事,UML又有何難?
?再見,那些似是而非或如鯁在喉的感覺!
諸如框架、元件、分層開發、原型、反覆等這概念那概念,諸如反射、代理、工廠等這樣式那樣式,諸如TDD、DDD等這驅動那驅動,無論如何上竄下跳,其本質都無非是為了(或為了更好地)用軟體來表達人、事、物、規則這四個要素。透過本書,您將與開發領域那些不太美妙的感覺說byebye!
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目錄:
第一部分 準備篇—你需要瞭解
第1章 為什麼需要UML
第2章 建模基礎
第二部分 基礎篇—在學習中思考
第3章 UML核心元素
第4章 UML核心視圖
第5章 UML核心模型
第6章 統一過程核心工作流簡介
第三部分 進階篇—在實踐中思考
第8章 準備工作
第9章 獲取需求
第10章 需求分析
第11章 系統分析
第12章 系統設計
第13章 資料庫設計
第14章 開發
第15章 測試
第四部分 高級篇—在提煉中思考
第16章 理解用例的本質
第17章 理解用例驅動
第18章 用例驅動與領域驅動
第19章 理解建模的抽象層次
第20章 劃分子系統的問題
第21章 學會使用系統邊界
第22章 學會從介面認知事物
第23章 學會正確選擇
第24章 學會使用設計模式
附錄 UML視圖常用元素參考
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表目錄
後記