電腦動畫的製作技術已經是當今視覺藝術創作的必然條件,流程與製作形式非常廣泛且複雜,尤其是渲染技術,已普遍運用到電影、電視廣告和動畫特效等媒介。要如何把一件簡單的物體或複雜的空間做到栩栩如生的擬真效果,的確是需要許多美學的概念與技術,其中包括光、影的知識、
材質的形式與連結、渲染的種類與技法等等。要如何做出一張張符合美與技法的渲染畫面,就是這本書要呈現出的教學目的。
本書內容
本書主要分為七大章節,第一章主要介紹燈光基本概念,讓您了解什麼是自然光源、人工光源、光源性質、光源位置、光源時間點、燈光的目的、光源類型等。在Maya 又提供了那些燈光來模擬真實世界的光源,而燈光除了可以用來照亮場景外,也可以應用於光源特效上。
第二章主要介紹陰影,因為燈光和陰影一直是相互作用的環境因素,筆者也發現很多學生只顧著擺上燈光,把陰影開啟後就不再管陰影設定,而最終的算圖結果就是出現閃格的黑影問題。因此為了讓讀者更了解陰影
定義,分別對深度貼圖陰影(Depth Map Shadow) 與光跡追蹤陰影(Raytrace Shadow) 來做探討,裡面包含了霧氣陰影、動態模糊陰影、毛髮陰影與彩色陰影等。
第三章主要介紹攝影機,因為構圖就是燈光的呈現,如果沒有燈光也就沒有構圖可言。此章節會介紹一些常用的鏡頭語言和Maya 攝影機類型,並對解析度框(Resolution Gate)、底片框(Film Gate) 和底片背板(Film Back) 相互之間的關係來做講解。在攝影機特效部分則介紹動態模糊、景深、魚眼鏡頭和移動變焦等效果。最後部分則介紹攝影機序列器(CameraSequencer) 來快速產生3D 動態腳本,此製作流程對於預先視覺化預覽(Pre-Viz) 將有相當大的幫助。
第四章主要介紹材質與貼圖, 在貼圖部分包含了程序性貼圖(Procedural Texture)、曼德布洛特貼圖(Mandelbrot Texture) 和物質貼圖(Substances Texture)。此章節另一個重點在於,如何利用Mudbox 來繪製貼圖、轉換貼圖、建立法線貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)、向量置換貼圖 (Vector Displacement Map)、環境遮擋貼圖 (Ambient Occlusion Map) 等,主要讓讀者了解Maya 與Mudbox 之間的整合應用。
第五章主要介紹室外場景打光,包含使用物理性太陽光與天空光(Physical Sun and Sky) 和基本影像照明(Image Based Lighting),此兩種技巧主要搭配最終聚集(Final Gather) 演算法。有關提高算圖效率部分,會介紹如何重複使用最終聚集圖檔(FG Map)、製作光影烘培(Baking Light)、自製高能量範圍影像(HDRI) 與製作動態反射貼圖等。
第六章主要介紹室內場景打光,包含從室外進入到室內的自然光,和室內所產生的人工光,在此會模擬出四種不同時間點的光源效果。在演算法部分除了會應用到最終聚集(Final Gather),也會使用到全景照明(Global Illumination),在光源節點部分則會應用到陽台光(Portal Light) 節點。在不同時間點的範例中,同時會介紹算圖圖層(Render Layer) 設定方式,及如何透過合成軟體來做混色與調色效果。
第七章主要介紹攝影棚打光,並以汽車來做為範例,打光方式會以柔光板搭配最終聚集(Final Gather) 演算法來製作。此外也會介紹有關汽車材質的設定,包含反射貼圖、Sampler Info 節點、mia_material 材質和 Car Paint 材質等。在範例中同時會介紹算圖圖層(Render Layer) 設定方式,及如何透過合成軟體來做混色與調色效果。
材質的形式與連結、渲染的種類與技法等等。要如何做出一張張符合美與技法的渲染畫面,就是這本書要呈現出的教學目的。
本書內容
本書主要分為七大章節,第一章主要介紹燈光基本概念,讓您了解什麼是自然光源、人工光源、光源性質、光源位置、光源時間點、燈光的目的、光源類型等。在Maya 又提供了那些燈光來模擬真實世界的光源,而燈光除了可以用來照亮場景外,也可以應用於光源特效上。
第二章主要介紹陰影,因為燈光和陰影一直是相互作用的環境因素,筆者也發現很多學生只顧著擺上燈光,把陰影開啟後就不再管陰影設定,而最終的算圖結果就是出現閃格的黑影問題。因此為了讓讀者更了解陰影
定義,分別對深度貼圖陰影(Depth Map Shadow) 與光跡追蹤陰影(Raytrace Shadow) 來做探討,裡面包含了霧氣陰影、動態模糊陰影、毛髮陰影與彩色陰影等。
第三章主要介紹攝影機,因為構圖就是燈光的呈現,如果沒有燈光也就沒有構圖可言。此章節會介紹一些常用的鏡頭語言和Maya 攝影機類型,並對解析度框(Resolution Gate)、底片框(Film Gate) 和底片背板(Film Back) 相互之間的關係來做講解。在攝影機特效部分則介紹動態模糊、景深、魚眼鏡頭和移動變焦等效果。最後部分則介紹攝影機序列器(CameraSequencer) 來快速產生3D 動態腳本,此製作流程對於預先視覺化預覽(Pre-Viz) 將有相當大的幫助。
第四章主要介紹材質與貼圖, 在貼圖部分包含了程序性貼圖(Procedural Texture)、曼德布洛特貼圖(Mandelbrot Texture) 和物質貼圖(Substances Texture)。此章節另一個重點在於,如何利用Mudbox 來繪製貼圖、轉換貼圖、建立法線貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)、向量置換貼圖 (Vector Displacement Map)、環境遮擋貼圖 (Ambient Occlusion Map) 等,主要讓讀者了解Maya 與Mudbox 之間的整合應用。
第五章主要介紹室外場景打光,包含使用物理性太陽光與天空光(Physical Sun and Sky) 和基本影像照明(Image Based Lighting),此兩種技巧主要搭配最終聚集(Final Gather) 演算法。有關提高算圖效率部分,會介紹如何重複使用最終聚集圖檔(FG Map)、製作光影烘培(Baking Light)、自製高能量範圍影像(HDRI) 與製作動態反射貼圖等。
第六章主要介紹室內場景打光,包含從室外進入到室內的自然光,和室內所產生的人工光,在此會模擬出四種不同時間點的光源效果。在演算法部分除了會應用到最終聚集(Final Gather),也會使用到全景照明(Global Illumination),在光源節點部分則會應用到陽台光(Portal Light) 節點。在不同時間點的範例中,同時會介紹算圖圖層(Render Layer) 設定方式,及如何透過合成軟體來做混色與調色效果。
第七章主要介紹攝影棚打光,並以汽車來做為範例,打光方式會以柔光板搭配最終聚集(Final Gather) 演算法來製作。此外也會介紹有關汽車材質的設定,包含反射貼圖、Sampler Info 節點、mia_material 材質和 Car Paint 材質等。在範例中同時會介紹算圖圖層(Render Layer) 設定方式,及如何透過合成軟體來做混色與調色效果。