內容簡介
1. 本書作者來自IBM、富士通、千葉工業大學、倉敷藝術科學大學等知名企業與高等學校,以其豐富的經營管理與教學經驗,發展出一套以人本設計為基礎的創新手法, 滿足企業追求破壞式創新的需求。
2. 書內運用圖解與案例,完整呈現創新的步驟,並能讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在不知道但未來很需要的創新提案。
3. 本書不只適合企業開發新產品以及發展嶄新的商業模式,同時也適用於公部門的服務創新;同時透過書內使用者體驗願景設計的模板,也能便於大學教師在帶領學生透過 實作練習,更能理解創新的本質與精髓。
想要開發未來需求的創新,不必靠運氣,
現在就從打造前所未有的「使用者體驗願景」開始,
一步步打造不被科技顛覆、對手追趕的競爭優勢!
「使用者體驗願景設計」將帶領大家從探索使用者根本需求開始,透過產品、服務、商業模式的創新,以提供使用者嶄新的體驗和經驗(稱之為「體驗願景」),更重要的 是,能同時實現企業的商業利益。
創新,不只是研發部門或企業經營者的責任,透過「使用者體驗願景設計」這個手法,可以讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在 不知道但未來很需要的創新提案。
※專業推薦(依姓氏首字筆畫順序排列)
智榮基金會龍吟研論總監 李竺姮
逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長 侯勝宗
台灣科技大學設計系教授與DITLDESIGN總監 唐玄輝
台灣使用者經驗設計協會創會理事長及現任理事 蔡志浩
這本書能解決使用者的這些體驗與需求
產品經理人──苦於打造不出廣受市場青睞的熱賣商品。
UX服務管理師──希望能提供顧客所期待的全新服務體驗。
企業經營者──雖然有強過競爭對手的know-how 但不知如何商業化。
產品研發工程(設計)師──想要設計一個讓使用者享有全新體驗的產品。
技術研發人員──配合客戶要求研發新技術,苦無好提案。
網站企畫──欲建構一個讓使用者喜愛又能創造高收益的網站。
大學教師──想讓學生理解且執行以人的需求為出發點的設計創新手法。
政務官──想要提供滿足民眾期望的行政服務。
目錄
第一部 入門
人本設計及提案型設計法
1-1 何謂體驗願景
1未來,挖掘潛在需求比解決既有問題,更重要
2產業結構變化:從製造業向服務業靠攏
3資通訊普及,製造業思維難以展望未來
4經濟危機與311
5 使用者體驗願景設計:提出對未來的美好想像
1-2 人本設計
1 人本設計與易用性的意義
2 以行動電話為例,來看人本設計與易用性
3 利用人物誌與劇本,凝聚團隊對使用者的想像
4 通用設計與人本設計
5 人本設計的類型:問題解決型與提案型
1-3問題解決型設計法
1 什麼是問題解決型設計法
2 問題解決型設計法的手法
3 問題解決型設計法的範例
4 問題解決型設計法的優、缺點
1-4 提案型設計法
1 什麼是提案型設計法
2 提案型設計法的範例
3 使用者體驗願景設計有三種
第二部 方法
使用者體驗願景設計的創新手法
2-1何謂使用者體驗願景設計
1 使用者體驗願景設計的產生背景
2 使用者體驗願景設計的概要
3 使用者體驗願景設計的基本方法
4 「使用者體驗型」VS.「問題解決型」設計法
5 使用者體驗願景設計的架構
6 使用者體驗願景設計的設計過程
2-2專案目標
1 何謂專案目標
2 設定目標的目的
3 設定目標的內容
2-3 使用者的根本需求與事業活動方針
1 使用者根本需求
2 事業活動方針
2-4 使用者設定
1 何謂使用者設定
2 目標使用者的設定與人物誌
3 目標主導型設計法
4 目標使用者的設定方法
2-5 事業設定
1 何謂事業設定
2 何謂商業模式
3 使用者體驗願景設計中的商業模式
2-6 結構化劇本
1 劇本式設計法
2 劇本可運用於許多面向
3 劇本的運用,根據目的而變化
4 劇本如何結構化?
5 用案例示範三種劇本的特徵
6 結構化劇本的特徵
2-7 可視化
1 何謂劇本的可視化
2 三種劇本的可視化
3 使用者角度的可視化(模型)怎麼製作?
4 事業角度的可視化(商業模式)
2-8 評估
1 評估的概要和特徵
2 從使用者角度的評估
3 從事業角度的評估
2-9 企畫提案書
1 企畫提案書的概要及特徵
2 從劇本到使用者要求規格
3 從劇本到事業企畫
4 企畫提案書的綜合評估
5 從企畫提案書到設計規格、銷售規格
第三部 實踐
使用者體驗願景設計的模板與使用方法
3-1使用者體驗願景設計的活用
1使用者體驗願景設計的活用方法
2. 使用者體驗願景設計的運用方法
3-2使用者體驗願景設計的模板
1 使用者體驗願景設計的架構與模板
3-3模板填寫範例
1 專案目標
2 使用者的根本需求
3 事業活動方針
4 人物誌
5 價值劇本
6 活動劇本
7 互動劇本
8 體驗願景
第四部 個案研究
使用者體驗願景設計的應用案例
4-1 行動電話的願景提案
4-2 個人電腦的願景提案
4-3生技公司網站的願景提案
4-4 電腦應用軟體的願景提案
4-5資訊安全訓練系統的開發
4-6與旅行相關的手機設計提案
4-7 新世代的ICT願景提案
4-8牛仔褲的設計提案
4-9以壽險為主題的宣傳提案
4-10 飲料企業的餐廳服務
4-11 活用交通電子錢包的站內服務
4-12與實體書店合作的電子漫畫手機App
後語
作者介紹
2. 書內運用圖解與案例,完整呈現創新的步驟,並能讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在不知道但未來很需要的創新提案。
3. 本書不只適合企業開發新產品以及發展嶄新的商業模式,同時也適用於公部門的服務創新;同時透過書內使用者體驗願景設計的模板,也能便於大學教師在帶領學生透過 實作練習,更能理解創新的本質與精髓。
想要開發未來需求的創新,不必靠運氣,
現在就從打造前所未有的「使用者體驗願景」開始,
一步步打造不被科技顛覆、對手追趕的競爭優勢!
「使用者體驗願景設計」將帶領大家從探索使用者根本需求開始,透過產品、服務、商業模式的創新,以提供使用者嶄新的體驗和經驗(稱之為「體驗願景」),更重要的 是,能同時實現企業的商業利益。
創新,不只是研發部門或企業經營者的責任,透過「使用者體驗願景設計」這個手法,可以讓跨領域、跨部門人員得以無認知時差的方式共同協作,來創造出滿足使用者現在 不知道但未來很需要的創新提案。
※專業推薦(依姓氏首字筆畫順序排列)
智榮基金會龍吟研論總監 李竺姮
逢甲大學公共事務與社會創新研究所教授兼所長 侯勝宗
台灣科技大學設計系教授與DITLDESIGN總監 唐玄輝
台灣使用者經驗設計協會創會理事長及現任理事 蔡志浩
這本書能解決使用者的這些體驗與需求
產品經理人──苦於打造不出廣受市場青睞的熱賣商品。
UX服務管理師──希望能提供顧客所期待的全新服務體驗。
企業經營者──雖然有強過競爭對手的know-how 但不知如何商業化。
產品研發工程(設計)師──想要設計一個讓使用者享有全新體驗的產品。
技術研發人員──配合客戶要求研發新技術,苦無好提案。
網站企畫──欲建構一個讓使用者喜愛又能創造高收益的網站。
大學教師──想讓學生理解且執行以人的需求為出發點的設計創新手法。
政務官──想要提供滿足民眾期望的行政服務。
目錄
第一部 入門
人本設計及提案型設計法
1-1 何謂體驗願景
1未來,挖掘潛在需求比解決既有問題,更重要
2產業結構變化:從製造業向服務業靠攏
3資通訊普及,製造業思維難以展望未來
4經濟危機與311
5 使用者體驗願景設計:提出對未來的美好想像
1-2 人本設計
1 人本設計與易用性的意義
2 以行動電話為例,來看人本設計與易用性
3 利用人物誌與劇本,凝聚團隊對使用者的想像
4 通用設計與人本設計
5 人本設計的類型:問題解決型與提案型
1-3問題解決型設計法
1 什麼是問題解決型設計法
2 問題解決型設計法的手法
3 問題解決型設計法的範例
4 問題解決型設計法的優、缺點
1-4 提案型設計法
1 什麼是提案型設計法
2 提案型設計法的範例
3 使用者體驗願景設計有三種
第二部 方法
使用者體驗願景設計的創新手法
2-1何謂使用者體驗願景設計
1 使用者體驗願景設計的產生背景
2 使用者體驗願景設計的概要
3 使用者體驗願景設計的基本方法
4 「使用者體驗型」VS.「問題解決型」設計法
5 使用者體驗願景設計的架構
6 使用者體驗願景設計的設計過程
2-2專案目標
1 何謂專案目標
2 設定目標的目的
3 設定目標的內容
2-3 使用者的根本需求與事業活動方針
1 使用者根本需求
2 事業活動方針
2-4 使用者設定
1 何謂使用者設定
2 目標使用者的設定與人物誌
3 目標主導型設計法
4 目標使用者的設定方法
2-5 事業設定
1 何謂事業設定
2 何謂商業模式
3 使用者體驗願景設計中的商業模式
2-6 結構化劇本
1 劇本式設計法
2 劇本可運用於許多面向
3 劇本的運用,根據目的而變化
4 劇本如何結構化?
5 用案例示範三種劇本的特徵
6 結構化劇本的特徵
2-7 可視化
1 何謂劇本的可視化
2 三種劇本的可視化
3 使用者角度的可視化(模型)怎麼製作?
4 事業角度的可視化(商業模式)
2-8 評估
1 評估的概要和特徵
2 從使用者角度的評估
3 從事業角度的評估
2-9 企畫提案書
1 企畫提案書的概要及特徵
2 從劇本到使用者要求規格
3 從劇本到事業企畫
4 企畫提案書的綜合評估
5 從企畫提案書到設計規格、銷售規格
第三部 實踐
使用者體驗願景設計的模板與使用方法
3-1使用者體驗願景設計的活用
1使用者體驗願景設計的活用方法
2. 使用者體驗願景設計的運用方法
3-2使用者體驗願景設計的模板
1 使用者體驗願景設計的架構與模板
3-3模板填寫範例
1 專案目標
2 使用者的根本需求
3 事業活動方針
4 人物誌
5 價值劇本
6 活動劇本
7 互動劇本
8 體驗願景
第四部 個案研究
使用者體驗願景設計的應用案例
4-1 行動電話的願景提案
4-2 個人電腦的願景提案
4-3生技公司網站的願景提案
4-4 電腦應用軟體的願景提案
4-5資訊安全訓練系統的開發
4-6與旅行相關的手機設計提案
4-7 新世代的ICT願景提案
4-8牛仔褲的設計提案
4-9以壽險為主題的宣傳提案
4-10 飲料企業的餐廳服務
4-11 活用交通電子錢包的站內服務
4-12與實體書店合作的電子漫畫手機App
後語
作者介紹
作者簡介
山崎和彥(Kazuhiko Yamazaki),千葉工業大學教授,擁有藝術工學博士學位。
京都工藝纖維大學工藝學部意匠工藝學科畢業,曾任Cleanup及日本IBM的設計中心長,2007年開始擔任現職。亦為日本設計學會理事、日本人因工程學會 Ergo設計小組幹事。
上田義弘(Yoshihiro Ueda),富士通設計有限公司董事長・總經理。
九州藝術工科大學(現九州大學)藝術工學部工業設計學科畢業,進入富士通之後,一直從事ICT設計開發以及使用者介面開發的工作。2010年開始擔任現職,亦為日 本人因工程學會Ergo設計小組部會部會長。
鄉健太郎(Kentaro Go),山梨大學教授。
東北大學大學院資訊科學研究科畢業,並擁有資訊科學博士學位。曾任東北大學電氣通信研究所助手、維吉尼亞工科大學Center for Human-Computer Interaction研究員。2011年開始擔任現職。亦為人本設計推動機構理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。
高橋克実(Katsumi Takahashi),Holon Create企業董事長。
千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任GK公司與設計ANNEX公司副社長,1994年開始擔任現職。亦為法政大學講師、芝浦工業大學講師,以及日本人因工程學會 Ergo設計小組幹事。
早川誠二(Seiji Hayakawa),Human Centered Design YOROZU Consulting 代表。
千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任職於理光及索尼實踐人本設計。亦為前人本設計推進機構副理事長、理事與事務局長,日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。現 為人本設計YOROZU顧問公司代表。
柳田宏治(Koji Yanagida),倉敷藝術科學大學教授。
曾在三洋電機擔任影像、資訊機器的產品設計,以及負責使用者介面設計,2004年開始擔任現職。亦為日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。
京都工藝纖維大學工藝學部意匠工藝學科畢業,曾任Cleanup及日本IBM的設計中心長,2007年開始擔任現職。亦為日本設計學會理事、日本人因工程學會 Ergo設計小組幹事。
上田義弘(Yoshihiro Ueda),富士通設計有限公司董事長・總經理。
九州藝術工科大學(現九州大學)藝術工學部工業設計學科畢業,進入富士通之後,一直從事ICT設計開發以及使用者介面開發的工作。2010年開始擔任現職,亦為日 本人因工程學會Ergo設計小組部會部會長。
鄉健太郎(Kentaro Go),山梨大學教授。
東北大學大學院資訊科學研究科畢業,並擁有資訊科學博士學位。曾任東北大學電氣通信研究所助手、維吉尼亞工科大學Center for Human-Computer Interaction研究員。2011年開始擔任現職。亦為人本設計推動機構理事、日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。
高橋克実(Katsumi Takahashi),Holon Create企業董事長。
千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任GK公司與設計ANNEX公司副社長,1994年開始擔任現職。亦為法政大學講師、芝浦工業大學講師,以及日本人因工程學會 Ergo設計小組幹事。
早川誠二(Seiji Hayakawa),Human Centered Design YOROZU Consulting 代表。
千葉大學工學部工業意匠學科畢業,曾任職於理光及索尼實踐人本設計。亦為前人本設計推進機構副理事長、理事與事務局長,日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。現 為人本設計YOROZU顧問公司代表。
柳田宏治(Koji Yanagida),倉敷藝術科學大學教授。
曾在三洋電機擔任影像、資訊機器的產品設計,以及負責使用者介面設計,2004年開始擔任現職。亦為日本人因工程學會Ergo設計小組幹事。