內容簡介
讓玩家上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗
電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。
日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法
本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義
【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念╱故事:大綱、流程、組織法╱世界觀╱角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖╱遊戲系統
▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖╱旗標、關卡設計、任務╱參數、分岐:單一故事vs.多重結局╱語音╱遊戲類型vs.玩家體驗╱遊戲畫面及台詞編排╱設置選項
▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務╱腳本vs.腳本演出╱必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫╱遊戲開發流程╱產品定位
▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例╱小說改寫成腳本範例╱電影腳本示範╱舞台劇腳本示範╱電視節目腳本示範
▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構╱靈感訓練╱角色擴寫分析表:以傲嬌為例╱善用免費工具資源:如視覺小說引擎
【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。
在平行世界擁有全新的人設體驗
電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。
日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法
本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義
【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念╱故事:大綱、流程、組織法╱世界觀╱角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖╱遊戲系統
▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖╱旗標、關卡設計、任務╱參數、分岐:單一故事vs.多重結局╱語音╱遊戲類型vs.玩家體驗╱遊戲畫面及台詞編排╱設置選項
▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務╱腳本vs.腳本演出╱必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫╱遊戲開發流程╱產品定位
▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例╱小說改寫成腳本範例╱電影腳本示範╱舞台劇腳本示範╱電視節目腳本示範
▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構╱靈感訓練╱角色擴寫分析表:以傲嬌為例╱善用免費工具資源:如視覺小說引擎
【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。
作者簡介
作者簡介
川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作家。負責《ONE~光輝的季節~》(里村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法学園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映画はおもしろい!》(皆為青弓社出版)。
曾任修曼綜合學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。
北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。
都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三面鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫出版),現在是自由作家。
長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假面(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀曲White Illmination》、《北方戀曲Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。
HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代表作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除了遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲系列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。
平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜合學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤里奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業合作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。
米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作家養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu
譯者簡介
姓名:劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生了快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士出版社)。
聯絡方式:[email protected]
川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作家。負責《ONE~光輝的季節~》(里村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法学園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映画はおもしろい!》(皆為青弓社出版)。
曾任修曼綜合學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。
北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。
都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三面鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫出版),現在是自由作家。
長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假面(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀曲White Illmination》、《北方戀曲Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。
HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代表作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除了遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲系列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。
平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜合學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤里奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業合作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。
米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作家養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu
譯者簡介
姓名:劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生了快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士出版社)。
聯絡方式:[email protected]
內容目錄
目錄
"'第1章 遊戲腳本與遊戲基本知識
◎遊戲開發產業的發展
遊戲產業的現況╱夢幻的世界降臨╱製作遊戲的流程
◎創作故事
故事結構╱故事╱主角╱角色╱純文字檔╱純文字檔的敘述規則
◎身為遊戲製作團隊的一員
企劃書╱故事大綱╱腳本╱台詞╱提供團隊成員的指令書、規格書╱ 演技、表演指令
◎遊戲的故事特色
開場╱選項╱旗標╱參數╱腳本指令╱高潮╱結局
◎遊戲的素材
遊戲系統╱美術╱語音╱動畫
第2章 創作故事
◎腳本的寫法
【1】一切的緣起╱【2】腳本創作的5大重點╱【3】「腳本創作5大重點」的組織方法╱【4】在工作現場一切都需要與其他人配合╱【5】總之先丟出各種點子╱【6】大量吸收資訊十分重要。盡情涉獵遊戲、電影、小說、舞台劇等作品吧╱【7】有任何靈感都寫下來╱【8】好的場景必須符合敘事框架╱【9】喜歡的電影觀看3遍,學習其中的故事結構╱【10】敘事結構╱【11】試著起筆寫一個場景吧╱【12】構思場景的訣竅1:不要濫用修飾語╱【13】構思場景的訣竅2:不要貪圖方便扭曲遊戲設定╱【14】構思場景的訣竅3:不要一句台詞就帶過劇情╱【15】構思場景的訣竅4:場景的銜接方式╱【16】構思場景的訣竅5:找出該場景的使命╱【17】構思其他元素激化故事場景時,故事的調性就會出現╱【18】遊戲主題在製作後期會突然出現╱【19】找出冒險的目的,角色就會自己動起來╱【20】確定主角的行為動機後,其他角色也會逐漸立體 ╱【21】「不明就裡的人」能幫助故事與對話進行 ╱【22】制定遊戲世界框架,讓角色的行動更立體╱【23】一旦定案,就必須放棄其他可能性╱【24】站在角色的立場思考,遊戲世界就會更清晰╱【25】思考角色關係圖╱【26】角色的行為動機最好要有3個層次╱【27】角色的行為動機會引導出角色的特色╱【28】在反覆嘗試的階段,有時也要大膽地快刀斬亂麻【29】創造角色時應考慮的事項╱【30】我成功惹哭?口先生7次了嗎
第3章 遊戲的必要元素
◎遊戲腳本怎麼寫?
遊戲一定要有故事嗎?╱何謂腳本?╱故事的呈現模式╱遊戲領域中故事體驗的特徵╱
◎遊戲中必要的互動
互動╱藉由演示和事件推進劇情╱設計遊戲互動
◎組織故事的方法
先決定部分內容大綱╱故事的設計圖╱將故事轉化成「遊戲」╱遊戲必須設置通關時玩家可以採取的「選項」 依照行動結果產生分歧╱從選項產生分歧的方法:參數與旗標╱分歧的種類╱
◎藉由任務、關卡切割故事劇情
設計任務時必須先確定的事項╱設計關卡時必須先確定的事項╱好的遊戲目標有助於玩家持續投入熱忱
◎製作遊戲素材
何謂遊戲素材?╱美術資料╱音訊資料
◎總結
第4章 遊戲形象的製作方法
◎在構思遊戲之前
如何讓其他人理解我想製作的遊戲?╱不可以直接開始寫PowerPoint!
◎遊戲的必要事項
該如何開始著手呢?【1】封面【2】用於廣告宣傳的內容【3】遊戲概要【4】Feature(玩家採取的行動與系統的反應)【5】遊戲機制【6】系統條件【7】遊戲角色【8】遊戲操作流程圖 【9】畫面版型【10】遊戲全地圖與關卡間的移動【11】QB表和SB 表╱從遊戲筆記進入企劃書
◎試著編寫遊戲企劃書吧
Level 1 企劃表單╱Level 2 企劃書(5頁左右)① 封面 ② 遊戲概要 ③ 遊戲概要(詳細) ④ 遊戲發展 ⑤ 角色 ⑥ 設計手機遊戲時必須考慮獲利機制 ⑦ 企劃書排版的注意事項╱開始開發遊戲╱總結
第5章 我製作遊戲的方法
◎我製作遊戲的方法 長山豐
◎我製作遊戲的方法 HASAMA
◎我製作遊戲的方法 都乃河勇人
◎我製作遊戲的方法 川上大典
◎我製作遊戲的方法 平川RAIAN
◎編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的技巧和用心
未來遊戲會如何變化
家機遊戲與社群網路遊戲
請加強語言能力
後記
作者簡歷
中英日對照表
"'第1章 遊戲腳本與遊戲基本知識
◎遊戲開發產業的發展
遊戲產業的現況╱夢幻的世界降臨╱製作遊戲的流程
◎創作故事
故事結構╱故事╱主角╱角色╱純文字檔╱純文字檔的敘述規則
◎身為遊戲製作團隊的一員
企劃書╱故事大綱╱腳本╱台詞╱提供團隊成員的指令書、規格書╱ 演技、表演指令
◎遊戲的故事特色
開場╱選項╱旗標╱參數╱腳本指令╱高潮╱結局
◎遊戲的素材
遊戲系統╱美術╱語音╱動畫
第2章 創作故事
◎腳本的寫法
【1】一切的緣起╱【2】腳本創作的5大重點╱【3】「腳本創作5大重點」的組織方法╱【4】在工作現場一切都需要與其他人配合╱【5】總之先丟出各種點子╱【6】大量吸收資訊十分重要。盡情涉獵遊戲、電影、小說、舞台劇等作品吧╱【7】有任何靈感都寫下來╱【8】好的場景必須符合敘事框架╱【9】喜歡的電影觀看3遍,學習其中的故事結構╱【10】敘事結構╱【11】試著起筆寫一個場景吧╱【12】構思場景的訣竅1:不要濫用修飾語╱【13】構思場景的訣竅2:不要貪圖方便扭曲遊戲設定╱【14】構思場景的訣竅3:不要一句台詞就帶過劇情╱【15】構思場景的訣竅4:場景的銜接方式╱【16】構思場景的訣竅5:找出該場景的使命╱【17】構思其他元素激化故事場景時,故事的調性就會出現╱【18】遊戲主題在製作後期會突然出現╱【19】找出冒險的目的,角色就會自己動起來╱【20】確定主角的行為動機後,其他角色也會逐漸立體 ╱【21】「不明就裡的人」能幫助故事與對話進行 ╱【22】制定遊戲世界框架,讓角色的行動更立體╱【23】一旦定案,就必須放棄其他可能性╱【24】站在角色的立場思考,遊戲世界就會更清晰╱【25】思考角色關係圖╱【26】角色的行為動機最好要有3個層次╱【27】角色的行為動機會引導出角色的特色╱【28】在反覆嘗試的階段,有時也要大膽地快刀斬亂麻【29】創造角色時應考慮的事項╱【30】我成功惹哭?口先生7次了嗎
第3章 遊戲的必要元素
◎遊戲腳本怎麼寫?
遊戲一定要有故事嗎?╱何謂腳本?╱故事的呈現模式╱遊戲領域中故事體驗的特徵╱
◎遊戲中必要的互動
互動╱藉由演示和事件推進劇情╱設計遊戲互動
◎組織故事的方法
先決定部分內容大綱╱故事的設計圖╱將故事轉化成「遊戲」╱遊戲必須設置通關時玩家可以採取的「選項」 依照行動結果產生分歧╱從選項產生分歧的方法:參數與旗標╱分歧的種類╱
◎藉由任務、關卡切割故事劇情
設計任務時必須先確定的事項╱設計關卡時必須先確定的事項╱好的遊戲目標有助於玩家持續投入熱忱
◎製作遊戲素材
何謂遊戲素材?╱美術資料╱音訊資料
◎總結
第4章 遊戲形象的製作方法
◎在構思遊戲之前
如何讓其他人理解我想製作的遊戲?╱不可以直接開始寫PowerPoint!
◎遊戲的必要事項
該如何開始著手呢?【1】封面【2】用於廣告宣傳的內容【3】遊戲概要【4】Feature(玩家採取的行動與系統的反應)【5】遊戲機制【6】系統條件【7】遊戲角色【8】遊戲操作流程圖 【9】畫面版型【10】遊戲全地圖與關卡間的移動【11】QB表和SB 表╱從遊戲筆記進入企劃書
◎試著編寫遊戲企劃書吧
Level 1 企劃表單╱Level 2 企劃書(5頁左右)① 封面 ② 遊戲概要 ③ 遊戲概要(詳細) ④ 遊戲發展 ⑤ 角色 ⑥ 設計手機遊戲時必須考慮獲利機制 ⑦ 企劃書排版的注意事項╱開始開發遊戲╱總結
第5章 我製作遊戲的方法
◎我製作遊戲的方法 長山豐
◎我製作遊戲的方法 HASAMA
◎我製作遊戲的方法 都乃河勇人
◎我製作遊戲的方法 川上大典
◎我製作遊戲的方法 平川RAIAN
◎編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的技巧和用心
未來遊戲會如何變化
家機遊戲與社群網路遊戲
請加強語言能力
後記
作者簡歷
中英日對照表
ISBN: 978986480207