創意大師想什麼?PPAPER╳包益民╳45位全球頂尖創意大師對談經典

  • 79 458
    580
  • 分類:
    中文書藝術設計設計設計師
    追蹤
    ? 追蹤分類後,您會在第一時間收到分類新品通知。
  • 作者: 包益民 追蹤 ? 追蹤作者後,您會在第一時間收到作者新書通知。
  • 出版社: 時報文化 追蹤 ? 追蹤出版社後,您會在第一時間收到出版社新書通知。
  • 出版日:2015/07/07

配送方式

  • 台灣
    • 國內宅配:本島、離島
    • 到店取貨:
      金石堂門市 不限金額免運費
      7-11便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 全家便利商店
  • 海外
    • 國際快遞:全球
    • 港澳店取:
      ok便利商店 順豐 7-11便利商店

內容簡介

讀大師的書,走大師的路
最具人氣的設計雜誌PPAPER
歷年重量級大師訪談集結
走進45位全球頂尖設計大師的創意世界
 
台灣最具人氣的設計雜誌Ppaper,至今已滿11歲。
 
Ppaper開創了另一個不同的典範──為台灣讀者打開國際的視野:在每一集Ppaper中,製作團隊挑選在未來有潛力、時下已造成重大影響、新進的設計大師與新秀,在紙上做一場又一場的精彩對談:打破金氏世界紀錄的荷蘭書籍設計師Irma Boom、全球最知名的女設計師團體Front Design、北京鳥巢的瑞士建築師Herzog & de Meuron、川久保玲的幕後推手Filip Pagowski......本書集結45位國際級大師創作的過程與創意發想的源頭,為讀者們揭開設計大師的祕密創作世界。
 
《創意大師想什麼?》集結了Ppaper歷年來全球頂尖創意大師的對談過程,唯一一部重量級設計大師們的思考經典。

目錄

前言 包益民〔PaoX胡至宜〔Ive
 
AMO & OMA 北京央台地標形建築師
Tadao Ando 走遍全世界的建築師安藤忠雄
Art+Commerce 全球最昂貴攝影師的經紀公司
Marc Atlan 川久保玲香水的設計師
Fabien Baron 影響全球時尚的藝術總監
Blue Sky Studios 好萊塢動畫 ICE AGE工作室
Irma Boom 破金氏紀錄的荷蘭書籍設計師
Bouroullec Brothers 世界上最優雅的設計師兄弟
Guoqiang Cai 蔡國強又再一次發明火藥
Cirque du Soleil 無可取代的太陽馬戲團體驗
Contrasts Gallery 中國第一個做跨界的藝廊
Droog 無加工產品設計的頂尖設計者
James Dyson 英國吸塵器 DYSON 創辦人
Front Design 全球最知名的女性設計師團體
Konstantin Grcic 展現德國設計精髓的設計師
Zaha Hadid 普里茲克得獎的女建築師
Kenya Hara 無印良品最喜歡的設計師原研哉
Jaime Hayón 設計界的畢卡索
Herzog & de Meuron 北京鳥巢的瑞士建築師
Damine Hirst 全球身價最高的英國藝術家
Inez &Vinoodh 頂尖的時尚攝影師夫妻組
Hella Jongerius 聞名荷蘭的女性設計師
KCD Worldwide 全球最頂尖的時尚公關公司
KesselsKramer 全球第一名最具創意的廣告公司
Ross Lovegrove 外星人的設計師
Raymond Meier 德國精密般的時尚攝影師
MIT 第一位麻省理工學院女院長
Jasper Morrison 禪風的英國設計師
Marc Newson 史上身價最高的設計師
Filip Pagowski 川久保玲的PLAY 出自他手
Pentagram 大企業最愛的平面設計公司
Stefan Sagmeister 關注社會的平面設計師
Quentin Shih 糅合時尚的中國創作家時曉凡
Philippe Starck 斯塔克改變設計師的地位
Steidl Publishers 全球攝影藝術家指定的出版商
Studio Job 荷蘭設計雙人組的童話世界
Murakami Takashi 全球著名的日本藝術家村上隆
Sissel Tolaas 受邀世界品牌的香水設計師
UNStudio 荷蘭建築事征服全世界
Ellen Von Unwerth 最會表達女人性感的攝影師
Visionaire 三位模特兒集合而成的時尚雜誌
Marcel Wanders 荷蘭最有名的設計鬼才
Winkreative WALLPAPER* 創辦人的設計公司
Yohji Yamamoto 永遠的日本時尚大師山本耀司

試閱

Tadao Ando 安藤忠雄
安藤忠雄對清水混凝土的應用,對建築的感覺把握已經毋庸贅言。他在歐洲通過「走路」來學習建築, 是一位自學成才的日本建築大師, 也是除了貝聿銘之外, 少數幾位你必須親臨現場, 去感受他作品中的浪漫與紀律的大師。我曾參觀過他在V i t r a D e s i g nM u s e u m 以及其他地方設計的作品, 但第一次讓我覺得震撼的,是他在紐約M O M A 的作品展。當時我看到一幅兩米高的畫, 只有二十釐米見方的白色小房子在正中間, 然後其餘部分全部是黑色。我看了很久, 揣想這形式就是表現給客戶看的設計圖, 可是那黑色部分越看越覺得怪怪的,好像有點發亮。詢問之後才知道,原來那黑色,都是人徒手以2 B 鉛筆塗的,塗滿一整個兩米的黑底。然後我懂了這位元大師對於作品要求的紀律, 黑色大可以是印刷輸出、是油畫, 而如此純粹的黑, 沒有一點缺點, 那是大師對材質、對光線的要求。那一天, 我實在體驗到建築大師的精神。

為什麼您選擇建築作為您的志業?
我從小就喜歡動手做東西,經常往我家對面的木工作坊裡面跑,成天泡在裡面。而第一次意識到“建築”這兩個字,則是在14 歲的時候。當時我們居住的位於大阪的雜居長屋剛好有機會進行改建,附近的木工師傅們來進行工事,每天都帶來不同的風貌,原本是陰暗的雜居長屋,當光線如戲劇性般地射入時,我被深深感動,於是開始對建築這份工作感興趣。

您是這個世界上少數自學的建築師, 可否告訴我們為何沒有去學校學習?
其實我並不是沒有考慮過選擇到大學裡學習這條路,不過基於家庭的經濟因素,還有最重要的是我個人的學業成績,不得不對這條路死心。在這個制度已然確立的「教育的時代」中,當初選擇自學這條路其實是有相當大的不安,不過我早有投入現實社會一邊工作一邊學習的覺悟,可以說是一路暗中摸索才走到今天這個境地。即便到了現在,我還是不斷地在自學建築這門課程。

您通過旅行來學習,可以告訴我們您那段時間心裡真正的想法嗎?
雖然讀書對於瞭解建築的真諦來說相當重要,然而我覺得,沒有什麼比通過自己的五感來實際體驗空間來的重要。然而,這裡所謂的「旅行」指的並不單純是字面上所顯示的只是借由實際上身體的移動來學習;像回想甚至是夢想這樣的心靈之旅都可以成為學習的一部分。「旅行」,可以讓人遠離日常生活的惰性迴圈、加深思考的深度,促進個人與自我的對話。不管是從實際的旅行或者是思索的旅程當中,我都學習了不少。您如何看待建築師對於社會的責任?
建築,不分其規模大小,從每個人的日常生活開始,到街角的景觀、週邊環境等社會構成的要素都帶來巨大的影響。身為一個建築家,在工作時必須時時刻刻把這樣的觀念放在心上。不要只是追逐有形的外表,而是要能夠通過工作思考自己能夠對社會帶來什麼樣的貢獻。

在1995 年獲得普里茲克建築獎後,對您的影響是什麼?
Pritzker Prize 對於世界各地的建築師而言,有如建築界的諾貝爾獎一般,我從因此獲獎時只有驚訝而已。之後則感覺身為一個建築家,對於社會所抱持的責任又更深了一層。

您對於光線在您作品中的作用有什麼看法?
1965年,我造訪了當代建築大師柯布西耶(Le Corbusier)晚年最後一件代表作品朗香(Ronchamp)的聖母教堂,才踏進教堂內部,各式各樣的光線立即像洪水一般令人震懾。當時,造訪那堪稱“光之雕刻”的教堂內部時所受到的衝擊,至今仍縈留在我心頭。

從1989年我在大阪茨木建造的「光的教堂」開始,我在許多建築計畫當中嘗試塑造出自己的光的空間。相較於朗香教堂裡面的「洪水般的彩色光芒」,我試著把開口處限縮到極限,讓象徵化的光芒將獻上祈禱的人們的心靈統合為一。雖然建築本身不大,但是通過它,讓我體認到可以以通過光線來打動人們的心靈,對我而言是件相當重要的工作。

您覺得博物館對於這個社會的意義是什麼?
我認為博物館是展現不同人們之間的知識與文化如何對峙著的舞臺。在創造這樣的空間時,勢必得超越使用機能的考量,進一步去思考這樣的建築能夠在人們的心裡遺留下些什麼才行。

可否談談您的公司?有多少成員?他們怎麼工作?創作的過程又是如何?
事務所裡的工作人員不到30個人。通常都是以這樣的人數來進行工作。

可否請您聊聊對於中國的看法?
中國是個擁有13億人口的世界大國。從經濟開始,中國的動向在各方面都給世界帶來莫大的影響。而今後讓人不得不留心的,是這麼多的人口在追尋能源消費時對地球環境的影響,思考這個問題應該是今後最大的課題吧。

生活影響設計,可否請您聊聊您平常一天24小時如何分配?那週末呢?
一天24小時大半都在思考有關建築的事情。

請問您在尋找怎樣的人到您公司上班?他們需要具備怎樣的條件或特質?
通常我們會先從學生時代開始找他們進來事務所兼職、打工,通過大概兩年間的相處,看看彼此是否適合再進行正式雇用。Blue Sky Studios

我們已經看過太多動畫, 尤其自P i x a r 創立以來, 全球掀起動畫電影的熱潮。我們很幸運地訪問到B l u e S k y S t u d i o s , 他們有名的作品有《冰河世紀》, 因為廣受歡迎已經出了四集。我們在訪問中邀請創辦人為我們解答, 關於他們如何構思腳本、如何做動畫, 以及經營公司與管理流程的方法等, 也讓大家得以借由不同的角度來認識好萊塢動漫產業。

你是如何走入動畫這門專業領域裡?
我已在動畫界工作了很長一段時間,大概是1980 年代的時候,我很幸運加入
紐約第一家動畫製作公司MAGI ╱ SynthaVision,[編按:美國1980 年代知名動畫、電腦影像製作公司,代表作有迪士尼動畫Tron ],我一直對動畫有很大興趣,也認為動畫的確擁有很遠大的前景,這是一門很新的技術。當然現在來說動畫已經不再是新事物了。Blue Sky Studios 在今年已經踏入第21 年,我們起步的時候,完全是在一個你沒辦法買到動畫軟體的環境,我們在這21 年一直在發展、進化,我們都是憑自己的力量去研發,所以這一切成果都是很重要的。

時至今日,動畫所面臨的最大挑戰是什麼?
我相信現在我們是無所不能,我們什麼也可以創作,但所要花的,就是時間和金錢。這已是一個技術上很大的挑戰,我們要去想如何讓整個動畫製作過程更划算,同時卻又能自由地探索不同的類型、內容,讓大家更接受動畫日新月異的技術。

你是動畫師出身,後來卻成為了動畫如《冰河世紀》的導演,這是如何演變而
成的?
在1990 年代中期,我們開始向洛杉磯的電影工作室,推銷我們自己的動畫概念,慢慢與二十世紀福克斯影片公司[以下稱福克斯]建立了合作關係,至1990 年代後期,我們與他們有更緊密的來往,最後Blue Sky Studios 更成為福克斯旗下的子公司之一,後來我有些做一部關於冰河時期的動畫的想法,1998 年寫了第一份劇本的初稿,到1999 年的時候,他們都差不多正式要開始動工。福克斯那邊唯一要求,是希望我把它寫成一部喜劇、一個歷險記,然後我覺得沒什麼問題,就著手去做了。一步一步從設計、草稿慢慢做,動員當時Blue Sky Studios 很多人力物力,整個團隊差不多有90 人,現在Blue Sky Studios 全公司已有近340 名員工了。他們都是動畫師嗎?
我們有一部分人是精通各種技能, 也有撰稿人、設計師、畫家、專門畫Storyboard的人、編輯人員、雕塑家、做模型的技術人員,而且還有超過40位動畫師,一起整合出一部完整的動畫來。長久以來,這一切對我來說都是很刺激很有趣,好像是一場文藝復興,有很多來自不同範疇的精英一起共創出美好的東西來。

現在的技術容許動畫有更戲劇化的效果,但當中的思考過程是如何產生的?
我們在3D虛擬的世界自由探索,也要令這個虛擬世界貼近現實。當我們在創造一個場景時,要試著不去做以前做過的,我們要嘗試做更好。我們有個名為Layout Team的團隊,他們會負責將Storyboard的圖畫,變換置入3D的攝影機裡,然後再置入一個場景裡由電腦設計的虛擬場景],開始研究所有動作出來,就像是一部攝影機放在場景裡控制、移動、變化動畫人物角色的位置、活動。現在我們有更複雜精密的攝影機,卻也有更難處理的角色。現在的動畫都變得更有活力生氣,像最新的這部Horton Hears a Who![霍頓奇遇記],我們希望講的是一個更有趣、更戲劇化的故事,但所需要技巧也跟以前很不同。

我相信動畫這些年來不停演進,越多精密的電腦加入,使我們有一雙更好的眼睛去觀看動畫裡的世界。

以往我們做的動畫只在2D世界,我們用手去畫,用攝影機去拍玩偶,即使現在有這麼多電腦,但還是會有許多限制存在,例如攝影機其實還是不能那麼靈活自如地移動。在2D世界我們要不斷畫背景去替換,在3D世界我們不停創作有吸引力、不停移動的畫面,我們現在像在做以前的實景拍攝[live-action],例如是被車子狂追之類,也像蜘蛛俠不停與壞人對抗,都是非常戲劇化的呈現。電腦把所有畫面都變得更真實。你覺得為什麼動畫對全世界不管什麼地方的人,都有那麼大的吸引力?
因為在設計時,我們已儘量不把故事特別定在某一個文化裡,故事通常是發生在一個我們無法看得到的世界裡,像是《冰河世紀》、《機器人歷險記》,都是發生在這一種世界裡。我們一直都在希望給大家一個全世界都能瞭解的人性體驗,任何人來自任何文化看到也會看得懂。例如故事是一個人聽到一段聲音從一粒塵埃中傳出來,他會一直追蹤試著去找出聲音的源頭,試著去回應,這都是一般人應該會有的反應。其實想法、根基都很簡單,我們尤其在喜劇動畫方面,得到很大的成功,喜劇、幽默感都是很好的世界語言,淺顯易懂。我們很幸運地在《冰河世紀》取得空前成功,觀眾也對我們做的東西更有信心。

亞洲已經成為全球最重要的市場之一,這個趨勢有影響你們在動畫創作上的方
向嗎?你們會考慮地區因素嗎?
很坦白說,我們只是平常人,住在平常的世界裡,我們和其他人一樣每天上班,下班回家,沒有什麼不同。就像我之前所說,我們已儘量不會把故事特別定在某一個文化裡,我們很熟悉美國的觀眾,但我們也不一定要做一些迎合他們的東西。儘管有時候我們也有受到壓力,要去做迎合某個市場的作品,但我們可以的話都會盡力避免。我相信這也是使 《霍頓奇遇記》成為一部能跨越文化、地域的動畫的原因。《冰河世紀》、《機器人歷險記》其實都象徵著我們熟悉的世界,我們自然就會感同身受。

相信有不少人會把Blue Sky Studios 與另一家知名動畫公司Pixar 比較。Pixar
有為你們的工作帶來挑戰或是任何的靈感嗎?
在我們的工作室裡,同事們之間唯一的反應就是:我們會儘量避免去做Pixar做過的。每一部動畫都從一個概念而起,即使我們與Pixar 擁有同一個故事概念,從我們開始把劇本寫下來,到各自埋首製作動畫,3 年後我相信得出來的結果,也是兩部截然不同的動畫,或許兩部動畫有相似之處,但他們之間還是不同的,當中的演變、發展也是由兩個完全不同的團隊去做的。我們一直不會刻意地去作比較,也沒有刻意去觀察別人的作品。不過如果我們在Blue Sky Studios 放Pixar 的動畫,有同事經過看到,他們也許是會被啟發,不然就會是很沮喪,哈哈哈。一部動畫的製作時間,通常是約三年嗎?
如果你幸運的話,那就是三年。三年當中是有很大量的人才在不停創作的。
你可以跟我們分享現在做一部動畫,需要多少資源呢?
這一切其實都沒有關聯,我們只是一直都在做我們以前無法做到的事情。1982年我們製作Tron這部電影的時候[編按:第一部大量使用電腦動畫的電影,Chris Wedge曾參與制作],我們只有一台電腦及兩台處理器,它們的體積差不多是一台洗衣機那麼大,那時候我們儘量都做得很簡單,完全沒有任何的花俏質感,也沒有什麼動作特效,每一格都限定在10分鐘去完成,現在我們每一格的製作幾乎要用上數十小時才能完成,有大量的移動特效,更多新穎的刺激,有多少資源時間,我們就會物盡其用。

為什麼你會選擇製作《霍頓奇遇記》?
蘇斯博士的這本圖文書,自1954年出版,在世界各地深受歡迎,基本上我們這群嬰兒潮之後出生的一代,都是讀這本書長大的,它是我們國家的瑰寶,而且他的故事內容,幾乎像是為製作動畫而寫作的,故事有讓人進退兩難的困境,也有很豐富有趣的場景。

當我們有想法將蘇斯博士的書改編成動畫時,便立刻與他會面,得到他授權後便著手去做資料搜集,我們希望忠於原著,所以甚至做了很多模型、畫了草圖給他看過。這是第一部改編自蘇斯博士的童書動畫,但我們都知道,動畫是不分年齡的,我們也盡力把它做到大人小朋友都喜歡。

你認為在動畫工業中工作,最重要的是什麼?
你需要成為先驅者,做一些從來沒有別人做過的事。給別人耳目一新的體驗,就是你需要做的事。動畫的美好,就是因為科技不停地推進,我們現在幾乎都沒有2D的動畫了,因為只要花很短時間,大家便很易學會去做3D,電腦一直給我們更大的能力,激出更多的變化用在動畫上,也許不久將來我們就能真的看到互動的電影了。

你希望死後如何被記住?
只要記住就好!Droog

這是一家來自荷蘭的公司。很多人會以為D r o o g 的設計是宣導環保, 但其實只是因為他們設計的靈感來源於生活, 一切都不該是做作的, 是R e a d y - m a d e , 是可以通過現有物品的再組合與設計來實現的。我與D r o o g 的創辦人談過, 一把以樹幹做成的椅子並非為環保而做, 而是為了保持原樣, 不要加工, 這是不同的出發點。D r o o g 現在又在荷蘭開了H o t e l , 我覺得這一二十年來, 他們一直是以基本的理念去將現有的東西轉換。為D r o o g創作的這一群設計團隊, 自己做東西時風格各異, 可是當他們受D r o o g 邀請時, 就會用D r o o g 的思考邏輯跟語彙來創作作品,所以其實D r o o g 並非擁有很多設計師, 而是兩個創辦人去全世界邀請其他創作者共同合作, 我覺得在現代R e a d y - m a d e 與無加工的產品設計領域, D r o o g 的確無人能出其右。

我們從是最困難的問題開始吧。請問什麼是Droog呢?
這很簡單,我會告訴你:請參閱我們網站上的資訊:“Droog是一個品牌、一種精神,在設計的時候應該要去考慮是否合乎產品本身的屬性,要去思考會這樣設計的出發點是什麼?是講求功能?好玩有趣?帶有批判意味的?”

“Droog集合了各種獨具特色的設計產品,也是各種類型設計師的玩樂天地。Droog就像文化評論家解讀文化現象那樣,用一種自由的、鬆散的方式去解讀設計。Droog也可以說是一種媒介,把全世界最棒的設計師的作品介紹給消費群眾。”

Droog在荷蘭語裡面是“幹”的意思。你為什麼覺得這個字最能夠代表你們公司呢?
同樣的,請參閱我們網站上的資訊吧:“Droog Design是開始於1993年我和Gijs Bakker舉辦的展覽,那時候我們找了24個設計師,這些設計師展出的理念大概可以歸納成“幹”。不去加以修飾的話,也可以再加以解釋成“睿智的幹”,是一種對過度講究的設計的諷刺。Droog在荷蘭語裡的意象是“平實地去做”,而同時你也要檢視自己正在做什麼?又是怎麼做的?”能不能跟我們談談你在進Droog之前的經歷呢?
我過去學的是藝術史,專門研究設計這領域。在創立Droog之前我是個設計評論家,從事藝術史的研究,也參與學校課程的編寫,擔任過荷蘭文化部官方諮詢局文化處的委員,主辦過展覽會等等。在Droog剛創立的前幾年,我還是荷蘭第一大設計雜誌Items的總編輯,那時候還可以安排調度自己的各種活動和邀約,後來Droog這邊的工作就越來越吃重了。

跟我們簡單介紹一下Droog的歷史好嗎?
大約是1991年的時候,我開始注意到荷蘭新銳設計師的作品,十分新穎也很有意思,我直覺那象徵的是一股新的潮流,便決定要集結這些設計師的作品,用一種共通的精神理念呈現給大眾,於是我在荷蘭和比利時辦了一個小型展覽。1993年我遇到了跟我創辦Droog的合夥人Gijs Bakker,當時他籌畫要在米蘭國際傢俱展展出的產品與我想做的東西很相近,於是我們決定合作,Droog就這麼誕生了,而且Droog 在米蘭的展出十分成功,這促使我們繼續合作並且設立了Droog 基金會。

詳細資料

詳細資料

    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789571363073
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 496
    • 商品規格
    • 25開15*21cm
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

商品評價

訂購/退換貨須知

加入金石堂 LINE 官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態:

加入金石堂LINE官方帳號『完成綁定』,隨時掌握出貨動態
金石堂LINE官方帳號綁定教學

提醒您!!
金石堂及銀行均不會請您操作ATM! 如接獲電話要求您前往ATM提款機,請不要聽從指示,以免受騙上當!

退換貨須知:

**提醒您,鑑賞期不等於試用期,退回商品須為全新狀態**

  • 依據「消費者保護法」第19條及行政院消費者保護處公告之「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」,以下商品購買後,除商品本身有瑕疵外,將不提供7天的猶豫期:
    1. 易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。(如:生鮮食品)
    2. 依消費者要求所為之客製化給付。(客製化商品)
    3. 報紙、期刊或雜誌。(含MOOK、外文雜誌)
    4. 經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
    5. 非以有形媒介提供之數位內容或一經提供即為完成之線上服務,經消費者事先同意始提供。(如:電子書、電子雜誌、下載版軟體、虛擬商品…等)
    6. 已拆封之個人衛生用品。(如:內衣褲、刮鬍刀、除毛刀…等)
  • 若非上列種類商品,均享有到貨7天的猶豫期(含例假日)。
  • 辦理退換貨時,商品(組合商品恕無法接受單獨退貨)必須是您收到商品時的原始狀態(包含商品本體、配件、贈品、保證書、所有附隨資料文件及原廠內外包裝…等),請勿直接使用原廠包裝寄送,或於原廠包裝上黏貼紙張或書寫文字。
  • 退回商品若無法回復原狀,將請您負擔回復原狀所需費用,嚴重時將影響您的退貨權益。
預計 2024/05/07 出貨 購買後進貨 
金石堂門市 全家便利商店 ok便利商店 萊爾富便利商店 7-11便利商店
World wide