內容簡介
精靈寶可夢、超級瑪利歐、勇者鬥惡龍……
這些遊戲為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?
前任天堂「Wii 」企劃負責人不藏私分享
如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!
我們無時無刻都在渴求感動。
在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。
感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:
讓人忍不住就想做的「直覺設計」
讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」
「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。
體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!
這些遊戲為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?
前任天堂「Wii 」企劃負責人不藏私分享
如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!
我們無時無刻都在渴求感動。
在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。
感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:
讓人忍不住就想做的「直覺設計」
讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」
「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。
體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!
目錄
前言
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
什麼樣的遊戲才會大賣
作為信差的瑪利歐
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺
直覺設計的構造
比讓人覺得有趣更重要的事
所有人都能下意識解開的問題所需的條件
創造一個單純且簡單的東西到底有多難
直覺的另一個起點
何謂站在使用者角度
第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計
遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」
超出玩家預料的體驗設計
契機在於兩種成見
驚奇設計的構造
十種禁忌主題
事物內容的基礎就是直覺和驚奇的組合
第3章
人為什麼會「忍不住就想找人分享」?
——故事設計
故事以何種形式呈現
片段地描述,波狀起伏地描述,對未來的描述
體驗的意義
成長主題之一 收集「沒有」的事物
時間無法目視,問題永不結束
成長主題之二 透過選擇而獲取的事物
最適合帶來成長的體驗
成長主題之三 一同旅行的同伴
以主觀取代客觀
沒有成長到最後就無法觸及的體驗
為什麼故事會回到起點
故事設計的構造/體驗與記憶
最終章
促使我們起身而行的「體驗→感情→記憶」
——體驗設計的真面目
體驗與記憶,還有感情
體驗設計的研究領域
卷末1
「使用者體驗製作法」的使用方式(實踐篇)
濃縮在一頁裡
應用一 思考/企劃
應用二 對話/促進引導
應用三 表達/發表
應用四 設計/產品設計
應用五 培育/管理
結語
卷末2
可更加深入學習體驗設計的參考資料
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
什麼樣的遊戲才會大賣
作為信差的瑪利歐
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺
直覺設計的構造
比讓人覺得有趣更重要的事
所有人都能下意識解開的問題所需的條件
創造一個單純且簡單的東西到底有多難
直覺的另一個起點
何謂站在使用者角度
第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計
遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」
超出玩家預料的體驗設計
契機在於兩種成見
驚奇設計的構造
十種禁忌主題
事物內容的基礎就是直覺和驚奇的組合
第3章
人為什麼會「忍不住就想找人分享」?
——故事設計
故事以何種形式呈現
片段地描述,波狀起伏地描述,對未來的描述
體驗的意義
成長主題之一 收集「沒有」的事物
時間無法目視,問題永不結束
成長主題之二 透過選擇而獲取的事物
最適合帶來成長的體驗
成長主題之三 一同旅行的同伴
以主觀取代客觀
沒有成長到最後就無法觸及的體驗
為什麼故事會回到起點
故事設計的構造/體驗與記憶
最終章
促使我們起身而行的「體驗→感情→記憶」
——體驗設計的真面目
體驗與記憶,還有感情
體驗設計的研究領域
卷末1
「使用者體驗製作法」的使用方式(實踐篇)
濃縮在一頁裡
應用一 思考/企劃
應用二 對話/促進引導
應用三 表達/發表
應用四 設計/產品設計
應用五 培育/管理
結語
卷末2
可更加深入學習體驗設計的參考資料
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