內容簡介
新媒體藝術家/國際XR金獎導演=黃心健
虛實展演的前線實務
新媒創作的領航地圖
元宇宙世代的入門之書
創作心法 x 展品詳解 x 設計手稿x 國際經驗 x 實例應證
與黃心健一同登臨新媒科技的極境,
探索「登月」、手捧「星砂」、體驗「失身記」,
並在「輪迴」中,打造元宇宙的想像大未來!
這是一個虛實無縫的時代,XR技術為我們引入了無可比擬的沉浸感,人類也正在邁向元宇宙、超次元的路上跌撞摸索。多年來屢屢囊括國際 XR 設計大獎的新媒體藝術家黃心健,在新書《黃心健的XR聖經》中,揉合近期XR藝術的探索脈絡,以及在5G世代啟動的當下,對相關產業景況的深刻想法。書中條分縷析,完整呈現黃心健虛實展演精選作品的靈感源頭與技藝心法,以及他參與國際重要影視科技展會時所提取的珍貴經驗,藉由新舊思維的舒張與反芻,為新媒體藝術創作的前景引路:「當我們可以隨時處於夢境中,汲取豐沛無盡的集體夢之能量,人類的想像力勢必會激發更多奇思妙想!」
【黃心健的XR元宇宙】
特選作品個案剖析
《沙中房間》
《登月》
《高空》
《失身記》
《繪聲造影》
《望鄉三態》
《星砂》
《輪迴》
國際影展、專案合作精華
【威尼斯影展】
【坎城影展】
【奧地利電子藝術節】
【西南偏南影展】
【新影像藝術節】
【富川國際奇幻電影節】
【西班牙個展】
【NFT跨界共創《We Are What We Eat》】
本書特色
●國際XR金獎導演、臺灣「元宇宙大聯盟」發起人、新媒體虛實展演藝術家黃心健,首度出版分享作品創意心鑰、靈感脈絡與技法策略!
●全書搭配上百幀精選彩圖及珍貴手稿,完整呈現黃心健創作元宇宙的瑰麗奇情、視覺震撼,以及國際展會現場前線實況!
●隨附多件XR作品與「食壤」NFT跨界合作案精華影片QR Code,即掃即看!
目錄
序/導讀
導論(摘錄)
上世紀六〇年代末,歐洲爆發了所謂的「六八學運」。各大城市牆上出現了「讓想像力奪權!」的標語,除了呼應著前行的超現實主義運動,也宣示著一個新時代的誕生。但要讓想像力得以實現(乃至展現權力)不是件容易的事。在沒有實際的事物誕生前,其實沒有人、就連我們自己都不太清楚想像力真正落實的模樣。
就這點而言,VR 是一個讓想像力得以「民主賦權」的媒介,它是介於夢想與實踐之間的一個階段,我們可以透過創造一個空間:這邊放一個鍋子、那邊放一張椅子,大家進去的時候,每個人一起創造出共同的體驗—— VR 是我們共同做的一個夢。
但也正如詩人葉慈(W. B. Yeats)所言:「責任自夢中而生。」(In dreams begin responsibilities.)藝術家們創造出一個世界,這就像是邀請觀眾進入我們的腦子、進入我們的想法,而願意戴上頭顯體驗它,其實需要很大的共同信任。觀眾將身體交給我們,我們以美麗的清醒之夢(lucid dreams)回應他們,這是我作為 VR 藝術家的責任。
《一級玩家》(Ready Player One)是 2018 年上映的一部美國科幻冒險電影,電影設定於2045 年,人們為了逃避現實世界的混亂,而投入虛擬網路遊戲「綠洲」,原意為虛擬化身,在網路時代更延伸為使用者在網路上通行的「頭像」,是人類自身創造的另一個「自己」,亦將 VR 虛擬實境和元宇宙的概念發揮到極致。
大約在 2010 年左右,「VR/虛擬實境」一詞開始陸續出現在大眾視野中,隨著大眾娛樂、新媒體藝術創作與各行各業的應用,開始有更多人認識到這個新宇宙。為因應消費者市場,HTC、Microsoft、Oculus、SONY 等跨國企業分別推出不同的頭戴式裝置(VR-HMD),只要戴上頭盔與耳機,我們就能置身在「任何地方」!
確切地說,進入 VR 情境後,我們來到的是一個以感官體驗為中心的全新「夢境」——不同的是,在 VR 裡,我們得張開眼睛做夢——夢境中,我們被環境包覆,循著故事線前進、互動、進行遊戲,抑或單純體驗當下。
近三年來,硬體效能與互動的內容體驗大幅成長,拜發達的技術之賜,我們距離人人都是阿凡達(Avatar)的世界越來越近了,在藝術創作的路程上,我也因此降低了許多技術與硬體阻礙。
2021 年起,我們正式邁入元宇宙「Metaverse」元年,此一詞彙最早見於尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson) 1992 年的科幻小說《潰雪》(Snow Crash);在本書中,人類作為化身,在一個使用現實世界類比的三維虛擬空間中,與彼此和軟體客戶端進行互動。史蒂芬森用這個詞來描述一個基於虛擬實境的網際網路後繼者;而此安處於科幻小說中的情節,卻因肆虐全球的疫情得以體現。
COVID-19 疫情暴發之後,隨著封城與居家隔離限制了現實中人與人的互動,元宇宙被認為是未來社群網路的一種型態。2021 年,有意發展並建造元宇宙的臉書公司(社群網站 Facebook 之母公司)將公司名稱改名為「Meta」,以納入公司的虛擬實境未來願景。元宇宙是一座虛擬世界,融合了來自影片會議、遊戲、電子郵件、虛擬現實、社群媒體與直播等不同的數位科技之面相。
VR 為我們帶來的是無可取代的沉浸感,在 VR 的場景中,使用者可以與環境互動,擁有比擬真實世界的控制感;我們可以像真實世界中一樣,選擇觀看視角、拿取、拋擲、操作各式工具,甚至可以調整姿態做出各種動作。這種控制感「欺騙」了大腦,使我們更容易相信眼前的夢境,沉浸感的「深度」正是由此而來,而 XR 的導入正可實現以上的各種想像。
但深度沉浸的世界也帶來了其他問題,例如進入實境後的「我」是誰?我是不是也被化約成了電腦參數?正由於 VR 太新,許多研究與討論還在未定之天。更有甚之,不只觀者,就連「創作者」也妾身未明。在創作軟體迭代發展、創作者門檻不斷降低的同時,創作者不是唯一的造物主,有時更仰賴觀者共同創造內容。
活在現代,我們對新科技、新媒體、新藝術,所有冠之曰「新」的東西都不陌生,新的存在、進步,說明了當代社會共同的演進方向。在關切 VR 媒體發展的同時,我們也可以見到各產業、領域的專業人士伸手觸摸這個新媒介,無論建築師、藝術家、文字工作者,專業人士的獨到意境不再侷限於個人腦海,透過新工具,他們就能輕鬆將想法具象地與公眾分享,與現實互動,我稱之為「境界生活的數位時代」。
這是數位與網路使創作產生的質變,而另一項與傳統藝術有別的巨變來自 VR 的「民主性」。VR 早已不是掌握在少數專業人士手中的專利,它是開放的。例如日本有個 VR 創作平台「STYLY」供藝術家、設計師發表創作,但我們會發現其中不乏小學生的作品。只要經過一小時的說明、練習,就連小學生都能立即上手。投票都還要二十歲呢!
VR 就是這麼地民主、這麼地容易親近。這本《黃心健的 XR 聖經》揉合了我這幾年創作VR 新媒體藝術的探索脈絡、與不同產業人士的跨界對話,以及在 5G 啟動的當下,我所看到的 XR 產業景況與想法。盼能藉由思維的舒張與經驗的反芻,為新媒體藝術創作的先進同好引路,踏出 VR 虛擬實境嶄新面向,一同奔赴前往元宇宙的追月之旅。
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